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ユニット
ユニットのレベルアップ
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資源
施設と道路
総督
歴史的瞬間
戦列歩兵
説明
産業時代の近接戦闘ユニット。
歴史的背景
ローマの軍団兵は、その厳格な規律によって名を馳せていた。彼らは密集陣形を組んで戦い、元気な者を常に最前列に配置することで力に優るがローマ兵ほど統率のとれていなかったガリア人やゲルマン人の兵士たちを殺戮した。戦列歩兵も考え方としてはこれと似ている。マスケット銃を装備し、2列以上で構成された堅牢な方陣を組んだ彼らは、一人ひとりがバラバラに発砲するのではなく、一列ごとに一斉射撃をおこなった。実際の戦闘では、指揮官の号令は硝煙や喧噪、戦場の混乱によってかき消されてしまうため、戦列はたちまち崩れ、銃剣突撃へなだれ込むのが常だったが、最初の一斉射は統制力で劣る敵に対して絶大な効果を発揮した。たとえば、ベンガル地方を巡る一連の戦争では、装備は同等でも統制がとれていなかったインド軍に対し、ヨーロッパの戦列歩兵が圧倒的勝利をおさめている。その一方で、戦列歩兵は動きが鈍いため、その側面や背後に回り込むのはきわめて容易だった。また、独立戦争でアメリカ軍がイギリス軍に対してやってみせたように、ゲリラ戦法は彼らの統制をかき乱すのにきわめて有効だった。一般に戦列歩兵は火縄式か火打ち式の石銃 (滑腔砲式の大型銃) を装備し、パイク兵に代わって歩兵部隊の中核を担うようになった。戦列歩兵は派手な軍服を着用することが多かったが、これは識別を容易にし、指揮官が彼らを戦術的に有利な場所へ移動させるのに役立った (ゲームでも、ユニットを動かすときに役立つだろう)。戦列歩兵は1600~1860年代かけてヨーロッパ各国の軍で広く見られたが、ライフル銃の出現や機動性が重視される散兵戦術の台頭によって廃れていった。
PortraitSquare
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特性

アップグレード後:
アップグレード前:
レベルアップ・クラス: 近接戦闘

条件

技術
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
基本資源コスト: 20 硝石(標準のスピード)
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 5 ゴールド
PortraitSquare
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説明
産業時代の近接戦闘ユニット。
歴史的背景
ローマの軍団兵は、その厳格な規律によって名を馳せていた。彼らは密集陣形を組んで戦い、元気な者を常に最前列に配置することで力に優るがローマ兵ほど統率のとれていなかったガリア人やゲルマン人の兵士たちを殺戮した。戦列歩兵も考え方としてはこれと似ている。マスケット銃を装備し、2列以上で構成された堅牢な方陣を組んだ彼らは、一人ひとりがバラバラに発砲するのではなく、一列ごとに一斉射撃をおこなった。実際の戦闘では、指揮官の号令は硝煙や喧噪、戦場の混乱によってかき消されてしまうため、戦列はたちまち崩れ、銃剣突撃へなだれ込むのが常だったが、最初の一斉射は統制力で劣る敵に対して絶大な効果を発揮した。たとえば、ベンガル地方を巡る一連の戦争では、装備は同等でも統制がとれていなかったインド軍に対し、ヨーロッパの戦列歩兵が圧倒的勝利をおさめている。その一方で、戦列歩兵は動きが鈍いため、その側面や背後に回り込むのはきわめて容易だった。また、独立戦争でアメリカ軍がイギリス軍に対してやってみせたように、ゲリラ戦法は彼らの統制をかき乱すのにきわめて有効だった。一般に戦列歩兵は火縄式か火打ち式の石銃 (滑腔砲式の大型銃) を装備し、パイク兵に代わって歩兵部隊の中核を担うようになった。戦列歩兵は派手な軍服を着用することが多かったが、これは識別を容易にし、指揮官が彼らを戦術的に有利な場所へ移動させるのに役立った (ゲームでも、ユニットを動かすときに役立つだろう)。戦列歩兵は1600~1860年代かけてヨーロッパ各国の軍で広く見られたが、ライフル銃の出現や機動性が重視される散兵戦術の台頭によって廃れていった。

特性

アップグレード後:
アップグレード前:
レベルアップ・クラス: 近接戦闘

条件

技術
生産コスト
基本コスト: 360 生産力
基本資源コスト: 20 硝石(標準のスピード)
購入コスト
基本コスト: 1440 ゴールド
維持コスト
基本コスト: 5 ゴールド