Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Wprowadzenie

Ulepszenia

Alkazar

Barykada

Batey

Chateau

Chemamull

Faktoria

Farma

Fort

Fort rzymski

Gospodarstwo hodowlane

Hacjenda

Hodowla ryb

Kamieniołom

Kampung

Klasztor

Kopalnia

Kopuła handlowa

Korporacja

Kościół skalny

Kurhan

Lądowisko

Łodzie rybackie

Mahawihara

Mekewap

Misja

Morska platforma wiertnicza

Nadmorski kurort

Nubijska piramida

Obóz

Olbrzymia głowa

Pairidaeza

Park miejski

Pastwisko

Plantacja

Polder

Pole golfowe

Przemysł

Pułapka

Sfinks

Silos atomowy

Studnia schodkowa

Szyb naftowy

Tartak

Wampirzy zamek

Wielki Mur

Wzmocniona barykada

Ziggurat

Zmodernizowana pułapka

Szlaki

Plantacja
Opis
Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą tworzyć plantacje.

+2 do złota. Można budować je tylko na odpowiednich zasobach.

Jeśli powstaną na zasobie luksusowym, miasto będzie mogło korzystać z tego zasobu.
Kontekst historyczny
Plantacja to nie tylko taka fajniejsza farma (choć na niektórych z nich znajdowały się bardzo ładne domy), lecz duże rolnicze przedsięwzięcie mające zazwyczaj na celu uprawę jednej dochodowej rośliny – bawełny, tytoniu, herbaty, trzciny cukrowej, kauczukowca, kawy i tak dalej – którymi opiekowali się przebywający na niej pracownicy. Zazwyczaj uprawia się tam lokalne rośliny, nie jest to jednak żelazna zasada. Większość plantacji powstawała w klimatach tropikalnym i subtropikalnym. Obfitość deszczu i wysokie temperatury tworzyły sprzyjające warunki dla upraw, a ponadto właściciel nie musiał troszczyć się o zapewnienie robotnikom ciepła. Gdy Europejczycy stworzyli globalne imperia, zaczęli zakładać plantacje w Amerykach, Indiach i w Afryce. Plony nie były przeznaczone na miejscowe rynki, lecz wywożono je do Europy, gdzie ich odbiorcami byli bogaci mieszkańcy krajów zachodu.
PortraitSquare
icon_improvement_plantation

Cechy

+2 do złota
+0.5 do obszarów mieszkalnych
+1 do żywności (wymaga teorii naukowej)
+2 do złota (wymaga globalizacji)
Premia za sąsiedztwo
+1 do produkcji za każde 2 sąsiadujące pola z hacjendą.Wypierane przez błyskawiczną relokację.
+1 do produkcji za każde sąsiadujące pole z hacjendą.Wymaga: Błyskawiczna relokacja.

Wymagania

Technologia
icon_tech_irrigation
Irygacja
icon_resource_bananas
Banany
icon_resource_citrus
Cytrusy
icon_resource_cocoa
Kakao
icon_resource_coffee
Kawa
icon_resource_cotton
Bawełna
icon_resource_dyes
Barwniki
icon_resource_incense
Kadzidło
icon_resource_silk
Jedwab
icon_resource_spices
Przyprawy
icon_resource_sugar
Cukier
icon_resource_tea
Herbata
icon_resource_tobacco
Tytoń
icon_resource_wine
Wino
icon_resource_olives
Oliwki

Wykorzystanie

Stworzone przez
icon_unit_builder
Budowniczowie
PortraitSquare
icon_improvement_plantation
Opis
Odblokowuje zdolność budowniczych pozwalającą tworzyć plantacje.

+2 do złota. Można budować je tylko na odpowiednich zasobach.

Jeśli powstaną na zasobie luksusowym, miasto będzie mogło korzystać z tego zasobu.
Kontekst historyczny
Plantacja to nie tylko taka fajniejsza farma (choć na niektórych z nich znajdowały się bardzo ładne domy), lecz duże rolnicze przedsięwzięcie mające zazwyczaj na celu uprawę jednej dochodowej rośliny – bawełny, tytoniu, herbaty, trzciny cukrowej, kauczukowca, kawy i tak dalej – którymi opiekowali się przebywający na niej pracownicy. Zazwyczaj uprawia się tam lokalne rośliny, nie jest to jednak żelazna zasada. Większość plantacji powstawała w klimatach tropikalnym i subtropikalnym. Obfitość deszczu i wysokie temperatury tworzyły sprzyjające warunki dla upraw, a ponadto właściciel nie musiał troszczyć się o zapewnienie robotnikom ciepła. Gdy Europejczycy stworzyli globalne imperia, zaczęli zakładać plantacje w Amerykach, Indiach i w Afryce. Plony nie były przeznaczone na miejscowe rynki, lecz wywożono je do Europy, gdzie ich odbiorcami byli bogaci mieszkańcy krajów zachodu.

Cechy

+2 do złota
+0.5 do obszarów mieszkalnych
+1 do żywności (wymaga teorii naukowej)
+2 do złota (wymaga globalizacji)
Premia za sąsiedztwo
+1 do produkcji za każde 2 sąsiadujące pola z hacjendą.Wypierane przez błyskawiczną relokację.
+1 do produkcji za każde sąsiadujące pole z hacjendą.Wymaga: Błyskawiczna relokacja.

Wymagania

Technologia
icon_tech_irrigation
Irygacja
icon_resource_bananas
Banany
icon_resource_citrus
Cytrusy
icon_resource_cocoa
Kakao
icon_resource_coffee
Kawa
icon_resource_cotton
Bawełna
icon_resource_dyes
Barwniki
icon_resource_incense
Kadzidło
icon_resource_silk
Jedwab
icon_resource_spices
Przyprawy
icon_resource_sugar
Cukier
icon_resource_tea
Herbata
icon_resource_tobacco
Tytoń
icon_resource_wine
Wino
icon_resource_olives
Oliwki

Wykorzystanie

Stworzone przez
icon_unit_builder
Budowniczowie
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności