Modes
Apocalypse
Héros et légendes
Industries, monopoles et corporations
Sociétés secrètes
Mode Technologies Et Dogmes Aléatoires
Âges dramatiques
Défense zombie
Clans barbares
Clan des plaines
Clan des forêts
Clan des collines
Clan vagabond
Clan de la jungle
Clan du chariot
Clan des mers
Gathering Storm
Ressources consommables
Électricité
Conséquences environnementales
Température
Griefs
Congrès mondial
Victoire diplomatique
Rise and Fall
Moments historiques
Âges d'or et âges sombres
Engagements
Loyauté
Gouverneurs
Alliances
Urgences
Villes libres
Villes
Introduction
Construction des villes
Implantation des villes
Croissance
Nourriture
Habitations
Eau
Quartiers
Quartiers résidentiels et attrait
Bâtiments
Merveilles
Palais
Citoyens
Bonheur
Sources d'activités
Spécialistes
Le monde
Terrain et caractéristiques
Ressources
Merveilles naturelles
Rivières
Villages tribaux
Barbares
Filtres
Combat
Introduction
Déclaration de guerre
Usure de la guerre
Fin d'une guerre
Statistiques de combat des unités
Ligne de mire
Bonus de combat
Expérience et promotions
Capture des villes
Conquête d'une ville
Formations
Pillage
Déplacement des unités
Points de mouvement
Routes
Zone de contrôle
Déplacement en mer
Embarquement d'unités
Foi et religion
Présentation
Générer de la foi
Panthéons
Prophètes illustres
Fonder votre religion
Unités et pression religieuses
Combat théologique
Diplomatie
Introduction
Diplomatie avec les civilisations
Relations diplomatiques
Marchés, demandes et discussions
Délégations et ambassades
Libre passage
Pacte de défense
Guerre commune
Territoire
Casus belli
Intentions
Visibilité diplomatique et rumeurs
Espions et espionnage
Commerce
Introduction
Nombre de routes commerciales
Portée des routes commerciales
Comptoirs commerciaux
Gains du propriétaire de la route
Personnages illustres
Introduction
Obtention de personnages illustres
Utilisation des personnages illustres
Déplacement des personnages illustres
Tourisme
Introduction
Chefs-d'œuvre, reliques et artefacts
Thèmes et thématiques
Stations balnéaires
Parcs nationaux
Domination culturelle


griefs sont des pénalités diplomatiques que vous accumulez en agissant de façon hostile ou à l'encontre des souhaits des autres civilisations de la partie. Chaque civilisation tient une liste détaillée de ses
griefs, qui sont pris en compte dans son opinion des autres et ses options diplomatiques. Si une civilisation a beaucoup de
griefs contre vous, les villes qu'elle fonde sont moins loyales envers vous, elle risque de se montrer moins favorable à votre égard, et les pays tiers risquent de vous considérer comme un belliciste si vous continuez d'accumuler les
griefs.
griefs sont générés en une seule fois suite à une action, mais les villes ennemies possédées en génèrent également une petite quantité chaque tour. Pendant les périodes de paix, ces
griefs sont presque inexistants, et s'ils diminuent plus rapidement au cours des premières ères, ce taux se réduit au fil du temps.
griefs sont souvent générés lorsque vous déclarez une guerre ou que vous capturez une ville ennemie. Les casus belli pourront limiter la génération de
griefs suite à vos actions pendant la guerre. Si vous dénoncez une civilisation, celle-ci aura des
griefs contre vous. Si vous éliminez une cité-état, toutes les autres civilisations qui l'avaient rencontrée auront des
griefs contre vous. Si vous ignorez ou refusez une demande d'une autre civilisation, celle-ci aura des
griefs contre vous. Et si vous acceptez une demande et que vous brisez ensuite votre promesse, la civilisation aura encore plus de
griefs contre vous.
griefs contre vous s'en voient influencées, et généreront aussi des
griefs. Par exemple, si l'Amérique a des
griefs contre vous et qu'elle est alliée à l'Angleterre, alors l'Angleterre en générera également un pourcentage.
griefs sont des pénalités diplomatiques que vous accumulez en agissant de façon hostile ou à l'encontre des souhaits des autres civilisations de la partie. Chaque civilisation tient une liste détaillée de ses
griefs, qui sont pris en compte dans son opinion des autres et ses options diplomatiques. Si une civilisation a beaucoup de
griefs contre vous, les villes qu'elle fonde sont moins loyales envers vous, elle risque de se montrer moins favorable à votre égard, et les pays tiers risquent de vous considérer comme un belliciste si vous continuez d'accumuler les
griefs.
griefs sont générés en une seule fois suite à une action, mais les villes ennemies possédées en génèrent également une petite quantité chaque tour. Pendant les périodes de paix, ces
griefs sont presque inexistants, et s'ils diminuent plus rapidement au cours des premières ères, ce taux se réduit au fil du temps.
griefs sont souvent générés lorsque vous déclarez une guerre ou que vous capturez une ville ennemie. Les casus belli pourront limiter la génération de
griefs suite à vos actions pendant la guerre. Si vous dénoncez une civilisation, celle-ci aura des
griefs contre vous. Si vous éliminez une cité-état, toutes les autres civilisations qui l'avaient rencontrée auront des
griefs contre vous. Si vous ignorez ou refusez une demande d'une autre civilisation, celle-ci aura des
griefs contre vous. Et si vous acceptez une demande et que vous brisez ensuite votre promesse, la civilisation aura encore plus de
griefs contre vous.
griefs contre vous s'en voient influencées, et généreront aussi des
griefs. Par exemple, si l'Amérique a des
griefs contre vous et qu'elle est alliée à l'Angleterre, alors l'Angleterre en générera également un pourcentage.