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Urgences
Urgences
Les urgences se déclenchent en réponse à toute action grave entreprise par un joueur, comme la conquête d'une cité-état, la conversion d'une ville sainte ou une attaque nucléaire. Les autres joueurs de la partie se verront alors offrir la possibilité de s'unir contre celui ayant déclenché cette urgence. Les civilisations ayant déclaré leur amitié ou alliées à la civilisation cible ne sont invitées à participer aux urgences qu'en cas de trahison.

Les civilisations ainsi unies chercheront à atteindre un but précis dans un temps limité, et pourront parfois profiter de bonus. Si l'objectif est atteint, tous les membres ayant participé à l'urgence reçoivent une récompense spéciale et de l' or, mais si le temps imparti s'écoule, ils devront s'acquitter d'une pénalité et c'est la cible qui recevra de l' or.

Voici les urgences qui existent dans le jeu :

Urgence militaire : une civilisation se rapprochant d'un type de victoire s'empare de la ville d'une autre. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. En cas de succès, les membres récupèreront leurs PV sur le territoire de la cible à l'avenir. Si les membres ne capturent pas assez de villes dans le temps imparti, la cible l'emporte et voit la puissance d'attaque à distance de ses villes augmenter de façon permanente.

Urgence de cité-état : une civilisation a capturé et occupe une cité-état. Les membres doivent libérer la cité-état. Tous les membres partent en guerre contre la cible et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Si les membres libèrent la cité-état, ils reçoivent de l' or chaque tour pour chacun de leurs émissaires s'y trouvant. Si la cible garde le contrôle de la cité-état, elle l'emporte et reçoit de l' or chaque tour pour chacune de ses routes commerciales avec elle.

Urgence religieuse : une civilisation a converti la ville sainte d'une autre religion en y propageant la sienne. Les membres doivent faire abandonner cette nouvelle religion à la ville sainte, pendant un nombre imparti de tours et avant la fin de l'urgence. En cas de succès, chaque membre reçoit une relique. La cible l'emporte si les membres ne parviennent pas à faire abandonner la nouvelle religion à la ville sainte pendant le nombre de tours imparti avant la fin de l'urgence. Dans ce cas, la nouvelle religion exercera une pression renforcée.

Urgence nucléaire : une civilisation a utilisé une arme nucléaire contre une ville. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. En cas de succès, les unités militaires de la cible subissent une pénalité de puissance encore plus importante et permanente en cas de combat contre les membres. Si les membres échouent, toutes leurs villes voient leur loyauté diminuer.

Urgence de trahison : une civilisation a déclaré la guerre à une autre alors qu'elles avaient une alliance de haut niveau. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. Les routes commerciales entre les membres et la cible sont annulées, et celles entre les membres génèrent aussi de la production. Si les membres l'emportent, les unités militaires de la cible subissent une pénalité de puissance permanente en cas de combat contre les membres. Si les membres ne capturent pas assez de villes dans le temps imparti, la cible l'emporte et voit son usure de guerre réduite de façon permanente lorsqu'elle affronte les membres.

La capacité d'une civilisation à prendre part à une urgence est déterminée par ses relations diplomatiques avec les autres civilisations et cités-états de la partie.
Urgences
Les urgences se déclenchent en réponse à toute action grave entreprise par un joueur, comme la conquête d'une cité-état, la conversion d'une ville sainte ou une attaque nucléaire. Les autres joueurs de la partie se verront alors offrir la possibilité de s'unir contre celui ayant déclenché cette urgence. Les civilisations ayant déclaré leur amitié ou alliées à la civilisation cible ne sont invitées à participer aux urgences qu'en cas de trahison.

Les civilisations ainsi unies chercheront à atteindre un but précis dans un temps limité, et pourront parfois profiter de bonus. Si l'objectif est atteint, tous les membres ayant participé à l'urgence reçoivent une récompense spéciale et de l' or, mais si le temps imparti s'écoule, ils devront s'acquitter d'une pénalité et c'est la cible qui recevra de l' or.

Voici les urgences qui existent dans le jeu :

Urgence militaire : une civilisation se rapprochant d'un type de victoire s'empare de la ville d'une autre. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. En cas de succès, les membres récupèreront leurs PV sur le territoire de la cible à l'avenir. Si les membres ne capturent pas assez de villes dans le temps imparti, la cible l'emporte et voit la puissance d'attaque à distance de ses villes augmenter de façon permanente.

Urgence de cité-état : une civilisation a capturé et occupe une cité-état. Les membres doivent libérer la cité-état. Tous les membres partent en guerre contre la cible et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Si les membres libèrent la cité-état, ils reçoivent de l' or chaque tour pour chacun de leurs émissaires s'y trouvant. Si la cible garde le contrôle de la cité-état, elle l'emporte et reçoit de l' or chaque tour pour chacune de ses routes commerciales avec elle.

Urgence religieuse : une civilisation a converti la ville sainte d'une autre religion en y propageant la sienne. Les membres doivent faire abandonner cette nouvelle religion à la ville sainte, pendant un nombre imparti de tours et avant la fin de l'urgence. En cas de succès, chaque membre reçoit une relique. La cible l'emporte si les membres ne parviennent pas à faire abandonner la nouvelle religion à la ville sainte pendant le nombre de tours imparti avant la fin de l'urgence. Dans ce cas, la nouvelle religion exercera une pression renforcée.

Urgence nucléaire : une civilisation a utilisé une arme nucléaire contre une ville. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. En cas de succès, les unités militaires de la cible subissent une pénalité de puissance encore plus importante et permanente en cas de combat contre les membres. Si les membres échouent, toutes leurs villes voient leur loyauté diminuer.

Urgence de trahison : une civilisation a déclaré la guerre à une autre alors qu'elles avaient une alliance de haut niveau. Les membres doivent capturer les villes de la cible. Ils reçoivent un bonus de PM sur le territoire de la cible, et profitent d'un traité de paix, du libre passage et d'une visibilité partagée entre eux. Tous les membres partent en guerre contre la cible, dont la puissance est réduite lorsqu'elle les combat. Les routes commerciales entre les membres et la cible sont annulées, et celles entre les membres génèrent aussi de la production. Si les membres l'emportent, les unités militaires de la cible subissent une pénalité de puissance permanente en cas de combat contre les membres. Si les membres ne capturent pas assez de villes dans le temps imparti, la cible l'emporte et voit son usure de guerre réduite de façon permanente lorsqu'elle affronte les membres.

La capacité d'une civilisation à prendre part à une urgence est déterminée par ses relations diplomatiques avec les autres civilisations et cités-états de la partie.
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