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Conséquences environnementales
Volcans
Les volcans se trouvent généralement en limite des continents. Ils ont trois états : endormi, actif et en éruption. Les volcans endormis sont similaires aux cases de montagnes. Un volcan endormi peut redevenir actif : dans ce cas, il se mettra à briller de l'intérieur, et les fumerolles émanant du sommet donneront une indication des événements à venir. Les volcans actifs finiront par entrer en éruption et endommageront les cases avoisinantes et leurs caractéristiques ou aménagements.

Les aménagements touchés par une éruption volcanique peuvent être pillés ou détruits, et les garnisons et fortifications endommagées. Les centres-villes adjacents à un volcan en éruption verront également leur population décliner, mais tout n'est pas perdu : chaque case affectée par une éruption volcanique peut voir son rendement en nourriture et production augmenter. Les merveilles ne sont pas touchées par les éruptions.
Fissures géothermiques
La fissure géothermique est une caractéristique de terrain inamovible qui ajoute 1 point de science à la case. Les aqueducs et thermes romains gagnent 1 point d' activités si adjacents à une fissure géothermique. Les stations thermales hongroises gagnent 2 points d' activités et 3 points de tourisme. Les centrales géothermiques doivent être construites sur une fissure géothermique.
Crues
Les crues peuvent se produire sur n'importe quelle case adjacente à un cours d'eau. Elles peuvent piller ou détruire des aménagements, piller des bâtiments dans les quartiers, réduire la population des centres-villes et endommager les unités ou les fortifications. Les merveilles ne sont pas touchées par les crues. Leur sévérité peut varier, les crues les plus sévères, comme la crue millénale, affectant des zones plus vastes. Vous pouvez empêcher une crue en bâtissant un barrage le long du cours d'eau, dans la limite d'un seul par cours d'eau. Le Grand bain permet d'empêcher les dégâts causés par les crues. Une fois la crue terminée, il est possible que les cases affectées génèrent plus de nourriture ou de production.
Tempêtes
Des tempêtes peuvent apparaître n'importe où sur la carte et durer 3 tours. Les différentes étapes d'une tempête sont la formation, le déplacement et la dissipation. Le type de tempête dépend du terrain environnant. Toutes les tempêtes peuvent piller ou détruire des aménagements, piller des bâtiments dans les quartiers, réduire la population des centres-villes et endommager les unités. Les dégâts causés par les tempêtes diffèrent en fonction de leur nature :

Les blizzards ne peuvent avoir lieu que sur les cases de neige ou de toundra. Ils peuvent être conséquents (7 cases) ou paralysants (19 cases). Une fois le blizzard terminé, les cases affectées peuvent parfois générer plus de nourriture.

Les tempêtes de sable ne peuvent avoir lieu que sur les cases de désert. Il peut s'agir d'une tempête légère (3 cases) ou d'un haboob (7 cases). Après une tempête de sable, les cases affectées ont une chance de générer plus de nourriture ou de production.

Les tornades ne peuvent avoir lieu que sur les cases de plaines ou de prairies. Il peut s'agir d'une famille (1 case) ou d'une éruption (3 cases).

Les ouragans ne peuvent avoir lieu que sur les cases d'océan. Ils peuvent être de catégorie 4 (7 cases) ou de catégorie 5 (19 cases). Après un ouragan, les cases affectées ont une chance de générer plus de nourriture ou de production.
Changement climatique
Au fil des ères, les civilisations vont découvrir l'électricité et les ressources consommables. L'utilisation de ces ressources pour produire de l'électricité entraînera des émissions de CO2, qui à leur tour causeront la fonte de la calotte glaciaire et la montée du niveau de la mer.

Les côtes s'affichent sur quatre niveaux :
1 mètre
2 mètres
3 mètres
Non affecté par les inondations côtières.

Chaque nouveau palier du taux de CO2 mondial entraîne une augmentation du niveau de la mer de 50 centimètres, c'est-à-dire qu'au niveau 2, les zones côtières situées à moins d'un mètre d'altitude seront inondées. Si le niveau plus élevé est atteint, les cases situées à 1 ou 2 mètres d'altitude seront submergées et deviendront des cases d'eau côtières. Les aménagements et quartiers bâtis sur des cases inondées pourront être détruits, et les centres-villes pourront voir leur population diminuer.

À mesure que le niveau de CO2 mondial augmente, les chances de tempêtes, de crues et de sécheresses se multiplient, et celles-ci courent le risque d'être plus intenses qu'à un niveau de CO2 moindre. Au plus haut niveau de changement climatique, une désertification se met en place : les tempêtes et les crues ne renforcent plus les rendements, tandis que les bonus de fertilité précédemment octroyés par les volcans, les crues ou les tempêtes peuvent être perdus lors des tempêtes et des sécheresses.
Accidents nucléaires
Même si les centrales nucléaires alimentent vos villes en électricité sans trop accélérer le réchauffement climatique, à mesure que votre centrale vieillit, le risque d'accident nucléaire augmente.

Quand une centrale nucléaire est construite, elle alimente sans problème votre ville en électricité pendant un certain nombre de tours, mais à mesure qu'elle vieillit, le risque d'accident nucléaire augmente. Vous pouvez vous en protéger en entretenant l'équipement nucléaire de la ville concernée via un projet spécifique.

Les accidents nucléaires ont trois degrés de gravité : fuites de vapeurs radioactives, radiations importantes et fusion nucléaire. Lorsque ces accidents ont lieu, les retombées radioactives contaminent toutes les cases touchées par l'explosion, comme après une attaque nucléaire. Les aménagements, bâtiments, unités et citoyens peuvent subir des dégâts.
Sécheresses
Les sécheresses sont des périodes d'absence de précipitations prolongées qui rendent l'agriculture plus complexe ou impossible, provoquant des pertes de nourriture.

Les sécheresses peuvent sévir dans les plaines ou les prairies qui ne disposent pas d'arbres, de collines ou sont éloignées des cours d'eau et des côtes. La sécheresse touchera une case de plaine ou de prairie entourées d'au moins quatre cases adjacentes de plaine ou de prairie dénuées d'autres caractéristiques. Une sécheresse peut s'étendre sur d'autres cases et toucher de vastes zones. Les sécheresses sont plus fréquentes à mesure que la température mondiale augmente.

Une sécheresse réduit le rendement en nourriture de 1. De plus, les fermes, camps, pâturages, plantations, mekewāps, élevages de l'Outback et les monts de Cahokia construits dans une zone touchée seront pillés. Les sécheresses les plus sévères peuvent même les supprimer complètement !

Les villes disposant d'un aqueduc, d'un barrage, de thermes ou d'un puits à degrés ne subissent pas cette perte de nourriture (-1 par tour) lors d'une sécheresse, mais leurs aménagements seront tout de même pillés par la sécheresse.

Une sécheresse majeure dure 5 tours, et une sécheresse extrême dure 10 tours. Les aménagements ne peuvent pas être reconstruits ou réparés durant une sécheresse. Les sécheresses ne génèrent aucun avantage lorsqu'elles prennent fin.
Feux de forêt
Les cases de bois ou de forêt tropicale sont susceptibles de prendre feu. L'incendie persiste pendant 3 tours, détruisant les aménagements sur la case, réduisant la population de la cité propriétaire et infligeant des dégâts aux unités. Aux deuxième et troisième tours, les flammes risquent de se propager aux cases de bois ou de forêt tropicale adjacentes.

Une fois les flammes éteintes, les bois ou la forêt tropicale sont remplacés par une version incendiée, ce qui augmente la production de nourriture de la case affectée. Pendant les 3 prochains tours, la végétation repousse jusqu'à retrouver son état normal, ce qui augmente également sa production.
Pluies de météores
Des météores peuvent s'abattre n'importe où sur terre dans l'espace se trouvant entre les territoires des joueurs et créer un site météoritique. N'importe quelle unité peut récolter ce site, et obtenir ainsi les minerais avancés contenus dans la roche tombée du ciel, ce qui conférera à leur cité la plus proche une unité de cavalerie lourde gratuite. Cette unité n'a aucun coût de maintenance.
Éruptions solaires
Les éruptions solaires affectent la totalité de la carte. Au tour où elles surviennent, elles détruisent les centrales électriques et peuvent endommager les unités avancées, les aménagements (y compris ceux produisant de l' électricité), les campus, les zones industrielles et les spatioports.
Chutes de comètes
Les chutes de comètes affectent 4 cases adjacentes, ou ciblent des centres-villes, et les rendent infranchissables en anéantissant tout ce qui s'y trouve.
Volcans
Les volcans se trouvent généralement en limite des continents. Ils ont trois états : endormi, actif et en éruption. Les volcans endormis sont similaires aux cases de montagnes. Un volcan endormi peut redevenir actif : dans ce cas, il se mettra à briller de l'intérieur, et les fumerolles émanant du sommet donneront une indication des événements à venir. Les volcans actifs finiront par entrer en éruption et endommageront les cases avoisinantes et leurs caractéristiques ou aménagements.

Les aménagements touchés par une éruption volcanique peuvent être pillés ou détruits, et les garnisons et fortifications endommagées. Les centres-villes adjacents à un volcan en éruption verront également leur population décliner, mais tout n'est pas perdu : chaque case affectée par une éruption volcanique peut voir son rendement en nourriture et production augmenter. Les merveilles ne sont pas touchées par les éruptions.
Fissures géothermiques
La fissure géothermique est une caractéristique de terrain inamovible qui ajoute 1 point de science à la case. Les aqueducs et thermes romains gagnent 1 point d' activités si adjacents à une fissure géothermique. Les stations thermales hongroises gagnent 2 points d' activités et 3 points de tourisme. Les centrales géothermiques doivent être construites sur une fissure géothermique.
Crues
Les crues peuvent se produire sur n'importe quelle case adjacente à un cours d'eau. Elles peuvent piller ou détruire des aménagements, piller des bâtiments dans les quartiers, réduire la population des centres-villes et endommager les unités ou les fortifications. Les merveilles ne sont pas touchées par les crues. Leur sévérité peut varier, les crues les plus sévères, comme la crue millénale, affectant des zones plus vastes. Vous pouvez empêcher une crue en bâtissant un barrage le long du cours d'eau, dans la limite d'un seul par cours d'eau. Le Grand bain permet d'empêcher les dégâts causés par les crues. Une fois la crue terminée, il est possible que les cases affectées génèrent plus de nourriture ou de production.
Tempêtes
Des tempêtes peuvent apparaître n'importe où sur la carte et durer 3 tours. Les différentes étapes d'une tempête sont la formation, le déplacement et la dissipation. Le type de tempête dépend du terrain environnant. Toutes les tempêtes peuvent piller ou détruire des aménagements, piller des bâtiments dans les quartiers, réduire la population des centres-villes et endommager les unités. Les dégâts causés par les tempêtes diffèrent en fonction de leur nature :

Les blizzards ne peuvent avoir lieu que sur les cases de neige ou de toundra. Ils peuvent être conséquents (7 cases) ou paralysants (19 cases). Une fois le blizzard terminé, les cases affectées peuvent parfois générer plus de nourriture.

Les tempêtes de sable ne peuvent avoir lieu que sur les cases de désert. Il peut s'agir d'une tempête légère (3 cases) ou d'un haboob (7 cases). Après une tempête de sable, les cases affectées ont une chance de générer plus de nourriture ou de production.

Les tornades ne peuvent avoir lieu que sur les cases de plaines ou de prairies. Il peut s'agir d'une famille (1 case) ou d'une éruption (3 cases).

Les ouragans ne peuvent avoir lieu que sur les cases d'océan. Ils peuvent être de catégorie 4 (7 cases) ou de catégorie 5 (19 cases). Après un ouragan, les cases affectées ont une chance de générer plus de nourriture ou de production.
Changement climatique
Au fil des ères, les civilisations vont découvrir l'électricité et les ressources consommables. L'utilisation de ces ressources pour produire de l'électricité entraînera des émissions de CO2, qui à leur tour causeront la fonte de la calotte glaciaire et la montée du niveau de la mer.

Les côtes s'affichent sur quatre niveaux :
1 mètre
2 mètres
3 mètres
Non affecté par les inondations côtières.

Chaque nouveau palier du taux de CO2 mondial entraîne une augmentation du niveau de la mer de 50 centimètres, c'est-à-dire qu'au niveau 2, les zones côtières situées à moins d'un mètre d'altitude seront inondées. Si le niveau plus élevé est atteint, les cases situées à 1 ou 2 mètres d'altitude seront submergées et deviendront des cases d'eau côtières. Les aménagements et quartiers bâtis sur des cases inondées pourront être détruits, et les centres-villes pourront voir leur population diminuer.

À mesure que le niveau de CO2 mondial augmente, les chances de tempêtes, de crues et de sécheresses se multiplient, et celles-ci courent le risque d'être plus intenses qu'à un niveau de CO2 moindre. Au plus haut niveau de changement climatique, une désertification se met en place : les tempêtes et les crues ne renforcent plus les rendements, tandis que les bonus de fertilité précédemment octroyés par les volcans, les crues ou les tempêtes peuvent être perdus lors des tempêtes et des sécheresses.
Accidents nucléaires
Même si les centrales nucléaires alimentent vos villes en électricité sans trop accélérer le réchauffement climatique, à mesure que votre centrale vieillit, le risque d'accident nucléaire augmente.

Quand une centrale nucléaire est construite, elle alimente sans problème votre ville en électricité pendant un certain nombre de tours, mais à mesure qu'elle vieillit, le risque d'accident nucléaire augmente. Vous pouvez vous en protéger en entretenant l'équipement nucléaire de la ville concernée via un projet spécifique.

Les accidents nucléaires ont trois degrés de gravité : fuites de vapeurs radioactives, radiations importantes et fusion nucléaire. Lorsque ces accidents ont lieu, les retombées radioactives contaminent toutes les cases touchées par l'explosion, comme après une attaque nucléaire. Les aménagements, bâtiments, unités et citoyens peuvent subir des dégâts.
Sécheresses
Les sécheresses sont des périodes d'absence de précipitations prolongées qui rendent l'agriculture plus complexe ou impossible, provoquant des pertes de nourriture.

Les sécheresses peuvent sévir dans les plaines ou les prairies qui ne disposent pas d'arbres, de collines ou sont éloignées des cours d'eau et des côtes. La sécheresse touchera une case de plaine ou de prairie entourées d'au moins quatre cases adjacentes de plaine ou de prairie dénuées d'autres caractéristiques. Une sécheresse peut s'étendre sur d'autres cases et toucher de vastes zones. Les sécheresses sont plus fréquentes à mesure que la température mondiale augmente.

Une sécheresse réduit le rendement en nourriture de 1. De plus, les fermes, camps, pâturages, plantations, mekewāps, élevages de l'Outback et les monts de Cahokia construits dans une zone touchée seront pillés. Les sécheresses les plus sévères peuvent même les supprimer complètement !

Les villes disposant d'un aqueduc, d'un barrage, de thermes ou d'un puits à degrés ne subissent pas cette perte de nourriture (-1 par tour) lors d'une sécheresse, mais leurs aménagements seront tout de même pillés par la sécheresse.

Une sécheresse majeure dure 5 tours, et une sécheresse extrême dure 10 tours. Les aménagements ne peuvent pas être reconstruits ou réparés durant une sécheresse. Les sécheresses ne génèrent aucun avantage lorsqu'elles prennent fin.
Feux de forêt
Les cases de bois ou de forêt tropicale sont susceptibles de prendre feu. L'incendie persiste pendant 3 tours, détruisant les aménagements sur la case, réduisant la population de la cité propriétaire et infligeant des dégâts aux unités. Aux deuxième et troisième tours, les flammes risquent de se propager aux cases de bois ou de forêt tropicale adjacentes.

Une fois les flammes éteintes, les bois ou la forêt tropicale sont remplacés par une version incendiée, ce qui augmente la production de nourriture de la case affectée. Pendant les 3 prochains tours, la végétation repousse jusqu'à retrouver son état normal, ce qui augmente également sa production.
Pluies de météores
Des météores peuvent s'abattre n'importe où sur terre dans l'espace se trouvant entre les territoires des joueurs et créer un site météoritique. N'importe quelle unité peut récolter ce site, et obtenir ainsi les minerais avancés contenus dans la roche tombée du ciel, ce qui conférera à leur cité la plus proche une unité de cavalerie lourde gratuite. Cette unité n'a aucun coût de maintenance.
Éruptions solaires
Les éruptions solaires affectent la totalité de la carte. Au tour où elles surviennent, elles détruisent les centrales électriques et peuvent endommager les unités avancées, les aménagements (y compris ceux produisant de l' électricité), les campus, les zones industrielles et les spatioports.
Chutes de comètes
Les chutes de comètes affectent 4 cases adjacentes, ou ciblent des centres-villes, et les rendent infranchissables en anéantissant tout ce qui s'y trouve.
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