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Engagements
Engagements
Les engagements vous permettent de concentrer la croissance de votre civilisation au début de chaque ère, et ce à partir de l'ère classique. La liste des engagements disponibles évoluera au cours de la partie, et certains resteront disponibles pendant plusieurs ères. Pendant un âge sombre, les engagements sont un bon moyen d'augmenter votre score d'ère pour tenter de déclencher un âge héroïque. Avec un âge d'or, ils deviennent encore plus puissants : s'ils ne contribuent plus à votre score d'ère, ils octroient d'importants bonus à votre civilisation.

"Le stylo, le pinceau et la voix" : score d'ère +1 chaque fois que vous déclenchez une inspiration, et +1 pour chaque bâtiment construit possédant un emplacement de chef-d'œuvre. Choisi au début d'un âge d'or, les inspirations fournissent 10 % en plus vers l'obtention des dogmes. Culture +1 pour chaque quartier spécialisé dans toutes les villes.

"Réforme de la monnaie" : score d'ère +1 chaque fois que vous achevez avec succès une route commerciale. Choisi au début d'un âge d'or, vos marchands ne peuvent pas être pillés. Les routes commerciales internationales octroient 3 unités d' or par quartier spécialisé dans la ville étrangère.

"Hic Sunt Dracones" : score d'ère +3 pour chaque merveille naturelle ou nouveau continent découvert, +1 pour chaque unité navale non barbare détruite en combat. Choisi au début d'un âge d'or, citoyens de départ +3 par ville située dans un continent différent de celui de votre capitale. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre capitale d'origine.

"Le cœur de la vapeur" : score d'ère +2 pour chaque bâtiment industriel ou ultérieur construit. Choisi au début d'un âge d'or, production +10 % pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité de science des campus génèrent aussi de la production.

"Monumentalité" : score d'ère +1 chaque fois que vous construisez un nouveau quartier spécialisé. Choisi au début d'un âge d'or, PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la foi. Le coût en foi et en or des bâtisseurs et des colons est réduit de 30 %.

"Aux armes !" : score d'ère +1 pour chaque régiment non barbare éliminé au combat, et +2 pour chaque armée non barbare. Choisi au début d'un âge d'or, débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75 % par rapport à une guerre formelle. Production d'unités militaires +15 %.

"Exode des évangélistes" : score d'ère +2 chaque fois que vous convertissez pour la première fois une ville à la religion que vous avez fondée. Choisi au début d'un âge d'or, PM +2 pour les missionnaires, les apôtres et les inquisiteurs. Ceux à venir bénéficieront de deux charges supplémentaires. Points de prophète illustre +4 par tour.

"Libre pensée" : score d'ère +1 chaque fois que vous déclenchez un Eurêka !, et +1 pour chaque bâtiment générant de base de la science. Choisi au début d'un âge d'or, les Eurêka ! fournissent 10 % en plus vers l'obtention des technologies. Les bonus de proximité d' or des plateformes commerciales et des ports génèrent aussi de la science.

"Le ciel et les étoiles" : score d'ère +1 pour chaque aérodrome construit, et +1 pour chaque personnage illustre recruté ou acheté. Choisi au début d'un âge d'or, débloque les Eurêka ! pour le vol avancé, la fission nucléaire et les fusées pour l'ère atomique, ou les satellites, la robotique, la fusion nucléaire et la nanotechnologie pour l'ère de l'information. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes.

"Gardien des mensonges" : score d'ère +1 pour chaque opération d'espionnage réussie. Choisi au début d'un âge d'or, pas de délai d'établissement pour les espions dans les villes ennemies. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25 %.

"Vacances de rêve" : score d'ère +1 pour chaque artefact déterré. Choisi au début d'un âge d'or, tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

"Guerre automatisée" : score d'ère +1 pour chaque unité non barbare détruite avec un Robot géant de la mort. Choisi au début d'un âge d'or, octroie un Robot géant de la mort dans la capitale. Octroie 3 unités d' uranium par tour. Production des mines d' uranium +1 par tour. Ère de l'information et ère future.
Engagements
Les engagements vous permettent de concentrer la croissance de votre civilisation au début de chaque ère, et ce à partir de l'ère classique. La liste des engagements disponibles évoluera au cours de la partie, et certains resteront disponibles pendant plusieurs ères. Pendant un âge sombre, les engagements sont un bon moyen d'augmenter votre score d'ère pour tenter de déclencher un âge héroïque. Avec un âge d'or, ils deviennent encore plus puissants : s'ils ne contribuent plus à votre score d'ère, ils octroient d'importants bonus à votre civilisation.

"Le stylo, le pinceau et la voix" : score d'ère +1 chaque fois que vous déclenchez une inspiration, et +1 pour chaque bâtiment construit possédant un emplacement de chef-d'œuvre. Choisi au début d'un âge d'or, les inspirations fournissent 10 % en plus vers l'obtention des dogmes. Culture +1 pour chaque quartier spécialisé dans toutes les villes.

"Réforme de la monnaie" : score d'ère +1 chaque fois que vous achevez avec succès une route commerciale. Choisi au début d'un âge d'or, vos marchands ne peuvent pas être pillés. Les routes commerciales internationales octroient 3 unités d' or par quartier spécialisé dans la ville étrangère.

"Hic Sunt Dracones" : score d'ère +3 pour chaque merveille naturelle ou nouveau continent découvert, +1 pour chaque unité navale non barbare détruite en combat. Choisi au début d'un âge d'or, citoyens de départ +3 par ville située dans un continent différent de celui de votre capitale. PM +2 pour les unités navales ou embarquées. Loyauté +2 par tour pour les villes ne se trouvant pas sur le continent de votre capitale d'origine.

"Le cœur de la vapeur" : score d'ère +2 pour chaque bâtiment industriel ou ultérieur construit. Choisi au début d'un âge d'or, production +10 % pour la construction des merveilles de l'ère industrielle ou ultérieures. Les bonus de proximité de science des campus génèrent aussi de la production.

"Monumentalité" : score d'ère +1 chaque fois que vous construisez un nouveau quartier spécialisé. Choisi au début d'un âge d'or, PM +2 pour tous les bâtisseurs. Permet d'acheter des unités civiles avec de la foi. Le coût en foi et en or des bâtisseurs et des colons est réduit de 30 %.

"Aux armes !" : score d'ère +1 pour chaque régiment non barbare éliminé au combat, et +2 pour chaque armée non barbare. Choisi au début d'un âge d'or, débloque un casus belli spécial pouvant être utilisé immédiatement après avoir dénoncé la cible : pénalités de bellicisme -75 % par rapport à une guerre formelle. Production d'unités militaires +15 %.

"Exode des évangélistes" : score d'ère +2 chaque fois que vous convertissez pour la première fois une ville à la religion que vous avez fondée. Choisi au début d'un âge d'or, PM +2 pour les missionnaires, les apôtres et les inquisiteurs. Ceux à venir bénéficieront de deux charges supplémentaires. Points de prophète illustre +4 par tour.

"Libre pensée" : score d'ère +1 chaque fois que vous déclenchez un Eurêka !, et +1 pour chaque bâtiment générant de base de la science. Choisi au début d'un âge d'or, les Eurêka ! fournissent 10 % en plus vers l'obtention des technologies. Les bonus de proximité d' or des plateformes commerciales et des ports génèrent aussi de la science.

"Le ciel et les étoiles" : score d'ère +1 pour chaque aérodrome construit, et +1 pour chaque personnage illustre recruté ou acheté. Choisi au début d'un âge d'or, débloque les Eurêka ! pour le vol avancé, la fission nucléaire et les fusées pour l'ère atomique, ou les satellites, la robotique, la fusion nucléaire et la nanotechnologie pour l'ère de l'information. Expérience doublée pour toutes les unités aériennes.

"Gardien des mensonges" : score d'ère +1 pour chaque opération d'espionnage réussie. Choisi au début d'un âge d'or, pas de délai d'établissement pour les espions dans les villes ennemies. Temps nécessaire pour mener les missions offensives -25 %.

"Vacances de rêve" : score d'ère +1 pour chaque artefact déterré. Choisi au début d'un âge d'or, tourisme +50 % pour les merveilles dans les villes disposant d'un gouverneur. Tourisme doublé dans les parcs nationaux.

"Guerre automatisée" : score d'ère +1 pour chaque unité non barbare détruite avec un Robot géant de la mort. Choisi au début d'un âge d'or, octroie un Robot géant de la mort dans la capitale. Octroie 3 unités d' uranium par tour. Production des mines d' uranium +1 par tour. Ère de l'information et ère future.
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