Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Cywilizacje

Przywódcy

Wprowadzenie

Abraham Lincoln

Aleksander

Amanitore

Ambioryks

Bà Triệu

Bazyli II

Cyrus

Czaka

Czyngis-chan

Ćandragupta

Dydona

Dżajawarman VII

Eleonora Akwitańska (Anglia)

Eleonora Akwitańska (Francja)

Elżbieta I

Filip II

Fryderyk Barbarossa

Gandhi

Gilgamesz

Gitardża

Gorgo

Hammurabi

Harald Hardrada (Konge)

Harald Hardrada (Wareski)

Hojo Tokimune

Jadwiga

Jan III Aviz

John Curtin

Juliusz Cezar

Katarzyna Medycejska (Czarna Królowa)

Katarzyna Medycejska (Magnificencja)

Kleopatra (Egipska)

Kleopatra (Ptolemejska)

Krystyna

Kubilaj-chan (Chiny)

Kubilaj-chan (Mongolia)

Kupe

Lautaro

Ludwik II

Maciej Korwin

Mansa Musa

Menelik II

Montezuma

Mvemba a Nzinga

Nadir Szah

Nzinga Mbande

Pachacuti

Pani Szóste Niebo

Pedro II

Perykles

Piotr

Płoszący Stado

Qin (Mandat niebios)

Qin (Zjednoczyciel)

Ramzes II

Robert I Bruce

Saladyn (Sułtan)

Saladyn (Wezyr)

Sejong

Seondeok

Simón Bolívar

Sulejman (Prawodawca)

Sulejman (Wspaniały)

Sundiata Keita

Tamara

Teddy Roosevelt (Łoś)

Teddy Roosevelt (Rough Rider)

Teodora

Tokugawa

Tomyris

Trajan

Wiktoria (Epoka Imperium)

Wiktoria (Epoka Pary)

Wilfrid Laurier

Wilhelmina

Wu Zetian

Yongle

Kupe
Unikalna umiejętność

Wyprawa Kupego

Rozpoczyna grę na polu oceanu. Zyskuje darmowego budowniczego oraz +1 obywatela, gdy zakłada swoje pierwsze miasto. Pałac otrzymuje +3 obszary mieszkalne i +1 udogodnienie. +2 do nauki i +2 do kultury na turę przed założeniem pierwszego miasta.

Podsumowanie
Jako jedyna cywilizacja rozpoczynająca grę z dostępem do nawigacji oceanicznej Maorysi mają wyjątkową możliwość wybrania najlepiej odpowiadającego im wybrzeża, gdzie założą swoją ojczyznę, którą będą kochać i chronić.
Szczegółowe podejście
Maorysi rozpoczynają grę z Kupem stojącym na czele morskiej wyprawy, która wyruszyła z ich mitycznej ojczyzny – Hawaiki. Muszą znaleźć miejsce do osiedlenia się, a następnie wykorzystać potęgę swojego pierwszego miasta, aby jak najszybciej zmniejszyć przewagę innych cywilizacji. Maorysi starają się ograniczać swój wpływ na środowisko, unikając wycinania lasów i pozyskiwania zasobów. Uzyskują za to pokaźne dochody z zasobów leśnych i przybrzeżnych. Przed odblokowaniem toa Maorysi powinni zabezpieczyć swoje imperium, budując sieć fortec pa. Dzięki tej obronie każdy, kto spróbuje zaatakować Maorysów, słono za to zapłaci.
Kontekst historyczny
Według legendy Kupe był mitycznym żeglarzem, który opuścił Hawaikę i dopłynął do nieznanej wyspy, dzięki czemu Maorysi zasiedlili Nową Zelandię. Jest to jednak tylko mit, interesująca sama w sobie jest natomiast historia opowieści o Kupem i to, w jaki sposób zyskały one tak duże znaczenie w kulturze Nowej Zelandii.

Część etnografów za „tradycyjny” mit o Kupem uznaje wersję przypisywaną Stephensonowi Percy'emu Smithowi (który powoływał się na maoryskie źródła, a siebie samego określał mianem „tłumacza”). Według Smitha Kupe był wielkim wodzem na Hawaice. Pewnego dnia z haczyków jego rybaków zaczęła znikać przynęta. Kupe udał się po radę do kapłanów, którzy pobłogosławili rybacki sprzęt. Wódz i jego ludzie ponownie wypłynęli w morze na połów i tym razem dostrzegli w wodzie stado ośmiornic kradnących przynętę. Największa z nich należała do wrogiego wodza o imieniu Muturangi.

Kupe zapragnął zabić Muturangiego, ale zamiast tego wypłynął ze swymi rybakami w morze, aby dopaść i pozbawić życia jego ośmiornicę. Ścigali ją przez cały ocean, aż dopłynęli do nowej wyspy – zielonego, niezamieszkanego lądu, który żona Kupego Kuramarotini nazwała Aotearoa (co znaczy „kraj długiej białej chmury”). Kupe wylądował na brzegu Północnej Wyspy Aotearoi, a ślady jego stóp widoczne są tam do dzisiaj. Mit zawiera wiele opowieści o tym, jak Kupe i jego ludzie eksplorowali linię brzegową, zakładali obozy (które dały początek osadom) i dokonywali wielu legendarnych wyczynów. Najwięcej nazw związanych z Kupem znaleźć można na Wyspie Północnej w pobliżu Wairarapy i Cieśniny Cooka.

Jednak wyniki najnowszych badań podają w wątpliwość autentyczność tradycyjnej wersji mitu o Kupem. Nie zgadza się ona ze znaczną częścią opowieści Maorysów, zwłaszcza z whaikorero i whakapapą wielu maoryskich grup. Jej elementy znaleźć można w przekazach ustnych społeczności zamieszkujących Northland, region Wairarapa czy Wyspę Południową, ale nawet one różnią się szczegółami lub zawierają dodatkowe historie, których na próżno szukać w tradycyjnej wersji mitu. Obecnie uważa się, że mit Smitha jest stworzoną przez niego synkretyczną syntezą, która rozpowszechniła się wśród maoryskich społeczności, co zostało uznane później za potwierdzenie autentyczności jego pracy.

Mimo tych wątpliwości obecność Kupego na Nowej Zelandii jest bardzo silna. W pewnym sensie jest on symbolem pierwszeństwa Maorysów w zasiedleniu wysp. Na Wellington Waterfront zobaczyć można jego pomnik w stylu art deco, a dzieci uczą się w szkołach opowieści o jego wyczynach. Pytając o to, czy Kupe rzeczywiście dokonał wszystkiego, co się mu przypisuje, bądź podając w wątpliwość jego historyczność, zdajemy się zapominać o szerszej perspektywie – roli, jaką ustne przekazy odgrywają w historii Maorysów, i o tym, jak przekazy te były interpretowane przez Pakeha, przybyłych na wyspy na długo po Maorysach.
icon_leader_kupe
Muturangi, zrób coś ze swoją ośmiornicą, albo zajmę się nią za ciebie.

Cechy

Cywilizacje
icon_civilization_maori
Maorysi

Preferencje

Cele
Kaitiakitanga
Zachowuje naturalne cechy terenu na obszarze swego imperium i tworzy parki narodowe. Lubi cywilizacje, które szanują środowisko. Nie lubi tych, którzy nie dbają o planetę.
icon_leader_kupe
Muturangi, zrób coś ze swoją ośmiornicą, albo zajmę się nią za ciebie.

Cechy

Cywilizacje
icon_civilization_maori
Maorysi

Preferencje

Cele
Kaitiakitanga
Zachowuje naturalne cechy terenu na obszarze swego imperium i tworzy parki narodowe. Lubi cywilizacje, które szanują środowisko. Nie lubi tych, którzy nie dbają o planetę.
Unikalna umiejętność

Wyprawa Kupego

Rozpoczyna grę na polu oceanu. Zyskuje darmowego budowniczego oraz +1 obywatela, gdy zakłada swoje pierwsze miasto. Pałac otrzymuje +3 obszary mieszkalne i +1 udogodnienie. +2 do nauki i +2 do kultury na turę przed założeniem pierwszego miasta.

Podsumowanie
Jako jedyna cywilizacja rozpoczynająca grę z dostępem do nawigacji oceanicznej Maorysi mają wyjątkową możliwość wybrania najlepiej odpowiadającego im wybrzeża, gdzie założą swoją ojczyznę, którą będą kochać i chronić.
Szczegółowe podejście
Maorysi rozpoczynają grę z Kupem stojącym na czele morskiej wyprawy, która wyruszyła z ich mitycznej ojczyzny – Hawaiki. Muszą znaleźć miejsce do osiedlenia się, a następnie wykorzystać potęgę swojego pierwszego miasta, aby jak najszybciej zmniejszyć przewagę innych cywilizacji. Maorysi starają się ograniczać swój wpływ na środowisko, unikając wycinania lasów i pozyskiwania zasobów. Uzyskują za to pokaźne dochody z zasobów leśnych i przybrzeżnych. Przed odblokowaniem toa Maorysi powinni zabezpieczyć swoje imperium, budując sieć fortec pa. Dzięki tej obronie każdy, kto spróbuje zaatakować Maorysów, słono za to zapłaci.
Kontekst historyczny
Według legendy Kupe był mitycznym żeglarzem, który opuścił Hawaikę i dopłynął do nieznanej wyspy, dzięki czemu Maorysi zasiedlili Nową Zelandię. Jest to jednak tylko mit, interesująca sama w sobie jest natomiast historia opowieści o Kupem i to, w jaki sposób zyskały one tak duże znaczenie w kulturze Nowej Zelandii.

Część etnografów za „tradycyjny” mit o Kupem uznaje wersję przypisywaną Stephensonowi Percy'emu Smithowi (który powoływał się na maoryskie źródła, a siebie samego określał mianem „tłumacza”). Według Smitha Kupe był wielkim wodzem na Hawaice. Pewnego dnia z haczyków jego rybaków zaczęła znikać przynęta. Kupe udał się po radę do kapłanów, którzy pobłogosławili rybacki sprzęt. Wódz i jego ludzie ponownie wypłynęli w morze na połów i tym razem dostrzegli w wodzie stado ośmiornic kradnących przynętę. Największa z nich należała do wrogiego wodza o imieniu Muturangi.

Kupe zapragnął zabić Muturangiego, ale zamiast tego wypłynął ze swymi rybakami w morze, aby dopaść i pozbawić życia jego ośmiornicę. Ścigali ją przez cały ocean, aż dopłynęli do nowej wyspy – zielonego, niezamieszkanego lądu, który żona Kupego Kuramarotini nazwała Aotearoa (co znaczy „kraj długiej białej chmury”). Kupe wylądował na brzegu Północnej Wyspy Aotearoi, a ślady jego stóp widoczne są tam do dzisiaj. Mit zawiera wiele opowieści o tym, jak Kupe i jego ludzie eksplorowali linię brzegową, zakładali obozy (które dały początek osadom) i dokonywali wielu legendarnych wyczynów. Najwięcej nazw związanych z Kupem znaleźć można na Wyspie Północnej w pobliżu Wairarapy i Cieśniny Cooka.

Jednak wyniki najnowszych badań podają w wątpliwość autentyczność tradycyjnej wersji mitu o Kupem. Nie zgadza się ona ze znaczną częścią opowieści Maorysów, zwłaszcza z whaikorero i whakapapą wielu maoryskich grup. Jej elementy znaleźć można w przekazach ustnych społeczności zamieszkujących Northland, region Wairarapa czy Wyspę Południową, ale nawet one różnią się szczegółami lub zawierają dodatkowe historie, których na próżno szukać w tradycyjnej wersji mitu. Obecnie uważa się, że mit Smitha jest stworzoną przez niego synkretyczną syntezą, która rozpowszechniła się wśród maoryskich społeczności, co zostało uznane później za potwierdzenie autentyczności jego pracy.

Mimo tych wątpliwości obecność Kupego na Nowej Zelandii jest bardzo silna. W pewnym sensie jest on symbolem pierwszeństwa Maorysów w zasiedleniu wysp. Na Wellington Waterfront zobaczyć można jego pomnik w stylu art deco, a dzieci uczą się w szkołach opowieści o jego wyczynach. Pytając o to, czy Kupe rzeczywiście dokonał wszystkiego, co się mu przypisuje, bądź podając w wątpliwość jego historyczność, zdajemy się zapominać o szerszej perspektywie – roli, jaką ustne przekazy odgrywają w historii Maorysów, i o tym, jak przekazy te były interpretowane przez Pakeha, przybyłych na wyspy na długo po Maorysach.
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności