Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty
Dzielnica ławry
Opis
Unikalna dzielnica Rosji o charakterze religijnym. Zastępuje dzielnicę świątynną, a jej wzniesienie jest tańsze.

Granice twojego miasta rozszerzają się o jedno pole za każdym razem, gdy wykorzystany zostaje w nim wielki człowiek. Dzielnica ławry zapewnia +1 punkt wielkiego pisarza na turę, gdy jest w niej kaplica, +1 punkt wielkiego artysty na turę, gdy jest w niej świątynia, i +1 punkt wielkiego muzyka na turę, gdy jest w niej budowla kultu.
Kontekst historyczny
W tradycji kościoła prawosławnego ławra (taka jak te na górze Athos w Grecji czy w rumuńskim Neamț) to zespół pustelniczych celi skupionych wokół świątyni i/lub plebanii. Jednym z najsłynniejszych monasterów tego typu jest ławra Aleksandra Newskiego (Rosjanie uwielbiają nadawać swoim świątyniom imiona wojowników) w Sankt Petersburgu, w którym spoczywa wielu znamienitych lecz martwych Rosjan – poza Newskim Euler, Suworow, Musorgski, Czajkowski, Dostojewski i wielu innych. Sądzi się, że tradycja ławr została zapoczątkowana w IV wieku n.e.. Pierwszą było prawdopodobnie skupisko 600 mnichów pustelników w pobliżu Nitrii na egipskiej pustyni. Mnisi żyjący zgodnie z rygorami eremickiej tradycji wiedli pustelniczy żywot poświęcony modlitwie, której często towarzyszyły śluby milczenia, celibat, medytacje oraz post. To kolejny dowód na to, do czego potrafią posunąć się religijni ludzie, by dostąpić zbawienia.
PortraitSquare
icon_district_lavra

Cechy

Unikalne dla:
Zastępuje:
Wielki prorok - liczba punktów na turę: +2
Zwiększenie atrakcyjności sąsiednich pól: 1
Premia za sąsiedztwo
+2 do wiary za każde sąsiadujące pole z cudem natury.
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z łąkami (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z równinami (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z pustynią (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z tundrą (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z śniegiem (góry).
+1 do wiary za każde 2 sąsiadujące pola z lasem.
+1 do wiary za każde 2 sąsiadujące pola z dzielnicą.
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z placem rządowym.
+2 do wiary za każde sąsiadujące pole z Linia geomantyczna.
Przychody z populacji (na obywatela)
+2 do wiary
Przychody z handlu
Cel wewnętrzny
+1 Żywność
Cel międzynarodowy
+1 Wiara

Wymagania

Technologia
Koszt produkcji
Koszt bazowy: 27 produkcji
Koszt utrzymania
Koszt bazowy: 1 złota
PortraitSquare
icon_district_lavra
Opis
Unikalna dzielnica Rosji o charakterze religijnym. Zastępuje dzielnicę świątynną, a jej wzniesienie jest tańsze.

Granice twojego miasta rozszerzają się o jedno pole za każdym razem, gdy wykorzystany zostaje w nim wielki człowiek. Dzielnica ławry zapewnia +1 punkt wielkiego pisarza na turę, gdy jest w niej kaplica, +1 punkt wielkiego artysty na turę, gdy jest w niej świątynia, i +1 punkt wielkiego muzyka na turę, gdy jest w niej budowla kultu.
Kontekst historyczny
W tradycji kościoła prawosławnego ławra (taka jak te na górze Athos w Grecji czy w rumuńskim Neamț) to zespół pustelniczych celi skupionych wokół świątyni i/lub plebanii. Jednym z najsłynniejszych monasterów tego typu jest ławra Aleksandra Newskiego (Rosjanie uwielbiają nadawać swoim świątyniom imiona wojowników) w Sankt Petersburgu, w którym spoczywa wielu znamienitych lecz martwych Rosjan – poza Newskim Euler, Suworow, Musorgski, Czajkowski, Dostojewski i wielu innych. Sądzi się, że tradycja ławr została zapoczątkowana w IV wieku n.e.. Pierwszą było prawdopodobnie skupisko 600 mnichów pustelników w pobliżu Nitrii na egipskiej pustyni. Mnisi żyjący zgodnie z rygorami eremickiej tradycji wiedli pustelniczy żywot poświęcony modlitwie, której często towarzyszyły śluby milczenia, celibat, medytacje oraz post. To kolejny dowód na to, do czego potrafią posunąć się religijni ludzie, by dostąpić zbawienia.

Cechy

Unikalne dla:
Zastępuje:
Wielki prorok - liczba punktów na turę: +2
Zwiększenie atrakcyjności sąsiednich pól: 1
Premia za sąsiedztwo
+2 do wiary za każde sąsiadujące pole z cudem natury.
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z łąkami (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z równinami (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z pustynią (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z tundrą (góry).
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z śniegiem (góry).
+1 do wiary za każde 2 sąsiadujące pola z lasem.
+1 do wiary za każde 2 sąsiadujące pola z dzielnicą.
+1 do wiary za każde sąsiadujące pole z placem rządowym.
+2 do wiary za każde sąsiadujące pole z Linia geomantyczna.
Przychody z populacji (na obywatela)
+2 do wiary
Przychody z handlu
Cel wewnętrzny
+1 Żywność
Cel międzynarodowy
+1 Wiara

Wymagania

Technologia
Koszt produkcji
Koszt bazowy: 27 produkcji
Koszt utrzymania
Koszt bazowy: 1 złota