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Emergenze
Emergenze
Le Emergenze sorgono in risposta a un'azione grave da parte di una civiltà, come la conquista di una città-stato, la conversione di una Città Santa o il lancio di un attacco nucleare. Le altre civiltà nella partita avranno l'opportunità di unirsi contro il giocatore che ha scatenato l'Emergenza. Le civiltà che sono amiche dichiarate o alleate della civiltà bersaglio saranno invitate a unirsi a un'Emergenza solo nel caso in cui questa sia stata provocata da un tradimento.

Le civiltà che si uniscono per affrontare un'Emergenza hanno un obiettivo specifico che dev'essere ottenuto entro un tempo prefissato, ed è possibile che ricevano dei bonus che le aiutino a raggiungere tale obiettivo. Se l'obiettivo viene raggiunto, tutti i membri che hanno partecipato all'Emergenza ricevono una ricompensa speciale e una somma d' Oro. Se il tempo a disposizione scade senza che l'obiettivo sia raggiunto, a loro sarà assegnata una penalità mentre la civiltà bersaglio riceverà l' Oro.

Questa è la lista delle Emergenze nel gioco:

Emergenza militare: una civiltà che è davanti a tutte le altre per ottenere qualche tipo di vittoria ha appena catturato una città di un'altra nazione. I membri devono conquistare le città del bersaglio. I membri ricevono un bonus al movimento nei territori del bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e il bersaglio stesso patisce una riduzione alla Forza in combattimento contro di loro. Se i membri hanno successo, in futuro riceveranno un bonus alla cura delle unità nei territori del bersaglio. Se i membri non riescono a catturare un numero sufficiente di città prima della fine dell'Emergenza, il bersaglio vince e riceve un bonus permanente alla Forza di attacco a distanza delle sue città.

Emergenza città-stato: una civiltà ha catturato e sta occupando una città-stato. I membri devono liberarla. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Se i membri liberano la città-stato, ricevono Oro ogni turno da ciascuno dei loro Emissari nella città-stato stessa. Il bersaglio vince se mantiene il controllo della città-stato: in questo caso riceve Oro ogni turno da ciascuna delle sue Rotte commerciali che terminano in quella città.

Emergenza religiosa: una civiltà ha convertito la Città Santa di un'altra religione attraverso un'azione Diffondi religione. I membri devono riconvertire la Città Santa prima della fine dell'Emergenza. Se hanno successo, ogni membro riceve una Reliquia. Il bersaglio vince se i membri non sono in grado di riconvertire la città e allontanarla dalla sua nuova religione per il numero di turni specificato prima della fine dell'Emergenza. In questo caso la pressione della nuova religione gode di un forte impulso.

Emergenza nucleare: una civiltà ha usato un'arma nucleare contro una città. I membri devono catturare le città del bersaglio. I membri ricevono un bonus al movimento nei territori del bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e il bersaglio stesso patisce una riduzione alla Forza in combattimento contro di loro. Se i membri hanno successo, le unità militari del bersaglio subiranno permanentemente una penalità alla Forza di combattimento ancora superiore contro le unità dei membri. Se falliscono, tutte le città dei membri subiranno una riduzione della Lealtà.

Emergenza tradimento: una civiltà ha dichiarato guerra a un'altra civiltà con cui aveva un'alleanza di alto livello. I membri devono catturare le città del bersaglio. I membri ricevono un bonus al movimento nei territori del bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e il bersaglio stesso patisce una riduzione alla Forza in combattimento contro di loro. Le Rotte commerciali tra i membri e il bersaglio sono cancellate, mentre le Rotte commerciali tra i membri forniscono Produzione aggiuntiva. Se i membri vincono, le unità militari del bersaglio subiranno permanentemente una penalità alla Forza di combattimento contro le unità dei membri. Se i membri non riescono a catturare un numero sufficiente di città prima della fine dell'Emergenza, il bersaglio vince e ottiene una riduzione permanente alla stanchezza di guerra quando combatte contro i membri.

La capacità di una civiltà di partecipare a un'Emergenza è determinata dalle sue relazioni diplomatiche con le altre civiltà e le città-stato nella partita.
Emergenze
Le Emergenze sorgono in risposta a un'azione grave da parte di una civiltà, come la conquista di una città-stato, la conversione di una Città Santa o il lancio di un attacco nucleare. Le altre civiltà nella partita avranno l'opportunità di unirsi contro il giocatore che ha scatenato l'Emergenza. Le civiltà che sono amiche dichiarate o alleate della civiltà bersaglio saranno invitate a unirsi a un'Emergenza solo nel caso in cui questa sia stata provocata da un tradimento.

Le civiltà che si uniscono per affrontare un'Emergenza hanno un obiettivo specifico che dev'essere ottenuto entro un tempo prefissato, ed è possibile che ricevano dei bonus che le aiutino a raggiungere tale obiettivo. Se l'obiettivo viene raggiunto, tutti i membri che hanno partecipato all'Emergenza ricevono una ricompensa speciale e una somma d' Oro. Se il tempo a disposizione scade senza che l'obiettivo sia raggiunto, a loro sarà assegnata una penalità mentre la civiltà bersaglio riceverà l' Oro.

Questa è la lista delle Emergenze nel gioco:

Emergenza militare: una civiltà che è davanti a tutte le altre per ottenere qualche tipo di vittoria ha appena catturato una città di un'altra nazione. I membri devono conquistare le città del bersaglio. I membri ricevono un bonus al movimento nei territori del bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e il bersaglio stesso patisce una riduzione alla Forza in combattimento contro di loro. Se i membri hanno successo, in futuro riceveranno un bonus alla cura delle unità nei territori del bersaglio. Se i membri non riescono a catturare un numero sufficiente di città prima della fine dell'Emergenza, il bersaglio vince e riceve un bonus permanente alla Forza di attacco a distanza delle sue città.

Emergenza città-stato: una civiltà ha catturato e sta occupando una città-stato. I membri devono liberarla. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Se i membri liberano la città-stato, ricevono Oro ogni turno da ciascuno dei loro Emissari nella città-stato stessa. Il bersaglio vince se mantiene il controllo della città-stato: in questo caso riceve Oro ogni turno da ciascuna delle sue Rotte commerciali che terminano in quella città.

Emergenza religiosa: una civiltà ha convertito la Città Santa di un'altra religione attraverso un'azione Diffondi religione. I membri devono riconvertire la Città Santa prima della fine dell'Emergenza. Se hanno successo, ogni membro riceve una Reliquia. Il bersaglio vince se i membri non sono in grado di riconvertire la città e allontanarla dalla sua nuova religione per il numero di turni specificato prima della fine dell'Emergenza. In questo caso la pressione della nuova religione gode di un forte impulso.

Emergenza nucleare: una civiltà ha usato un'arma nucleare contro una città. I membri devono catturare le città del bersaglio. I membri ricevono un bonus al movimento nei territori del bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e il bersaglio stesso patisce una riduzione alla Forza in combattimento contro di loro. Se i membri hanno successo, le unità militari del bersaglio subiranno permanentemente una penalità alla Forza di combattimento ancora superiore contro le unità dei membri. Se falliscono, tutte le città dei membri subiranno una riduzione della Lealtà.

Emergenza tradimento: una civiltà ha dichiarato guerra a un'altra civiltà con cui aveva un'alleanza di alto livello. I membri devono catturare le città del bersaglio. I membri ricevono un bonus al movimento nei territori del bersaglio e condividono la pace, la visibilità e il Diritto di Passaggio. Tutti i membri entrano in guerra col bersaglio e il bersaglio stesso patisce una riduzione alla Forza in combattimento contro di loro. Le Rotte commerciali tra i membri e il bersaglio sono cancellate, mentre le Rotte commerciali tra i membri forniscono Produzione aggiuntiva. Se i membri vincono, le unità militari del bersaglio subiranno permanentemente una penalità alla Forza di combattimento contro le unità dei membri. Se i membri non riescono a catturare un numero sufficiente di città prima della fine dell'Emergenza, il bersaglio vince e ottiene una riduzione permanente alla stanchezza di guerra quando combatte contro i membri.

La capacità di una civiltà di partecipare a un'Emergenza è determinata dalle sue relazioni diplomatiche con le altre civiltà e le città-stato nella partita.
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