Режимы
Режим апокалипсиса
Герои и легенды
Промышленность, монополии и корпорации
Тайные общества
Режим случайных технологий и соц. институтов
Режим «Великая эпоха»
Оборона от зомби
Варварские кланы
Равнинный клан
Лесной клан
Клан горцев
Клан кочевников
Тропический клан
Клан колесничих
Морской клан
Gathering Storm
Расходуемые ресурсы
Энергия
Динамика окружающей среды
Температура на планете
Претензии
Всемирный конгресс
Дипломатическая победа
Rise and Fall
Исторические моменты
Золотой век и темные века
Устремления
Лояльность
Губернаторы
Союзы
Кризисы
Вольные города
Города
Введение
Как строить города
Где строить города
Рост
Пища
Жилье
Вода
Районы
Пригород и престиж
Здания
Чудеса
Дворец
Горожане
Довольство
Источники довольства
Специалисты
Сражения
Введение
Объявление войны
Усталость от войн
Окончание войны
Боевые показатели юнита
Радиус обзора
Боевые бонусы
Очки опыта и повышения
Сражение за город
Завоевание города
Построения
Мародерство
Культура и социальные институты
Введение
Получение очков культуры
Вдохновение
Дерево социальных институтов
Культурный захват
Вера и религия
Введение
Очки веры
Пантеоны
Великие пророки
Основание религии
Религиозные юниты и влияние религии
Теологические баталии
Дипломатия
Введение
Отношения с цивилизациями
Дипломатические отношения
Торговля, требования и обсуждения
Делегации и посольства
Право прохода
Оборонительный союз
Совместная война
Территория
Повод для войны
Цели
Дипломатическая видимость и слухи
Шпионы и шпионаж
Торговля
Введение
Увеличение числа торговых путей
Дальность торговый путей
Торговые посты
Доход владельца торгового пути
Правительства и политические курсы
Правительства
Политические курсы
Получение политического курса
Типы политических курсов
Анархия
Туризм
Введение
Шедевры, реликвии и артефакты
Темы и тематики
Морские курорты
Национальные парки
Культурное господство


великий человек дает различный эффект в зависимости от исторического процесса. Большинство эффектов тесно связаны с той или иной эпохой и полезны лишь в определенных временных рамках. Эффекты делятся на две основные категории: «пассивные» эффекты и «действующие».
великий человек появился на карте. В основном они используются для генералов и флотоводцев.
великим человеком с помощью «заряда» в определенной локации. Количество зарядов, тип локации и эффект будут зависеть от индивидуальных особенностей великих людей. Большинство из них имеют только 1 заряд и могут активировать его строго в подходящей зоне (например, у большинства
великих ученых 1 заряд, и они должны использовать его на кампусе). Как и другие юниты, зависящие от заряда, великие люди исчезают, когда все заряды заканчиваются.
великий человек дает различный эффект в зависимости от исторического процесса. Большинство эффектов тесно связаны с той или иной эпохой и полезны лишь в определенных временных рамках. Эффекты делятся на две основные категории: «пассивные» эффекты и «действующие».
великий человек появился на карте. В основном они используются для генералов и флотоводцев.
великим человеком с помощью «заряда» в определенной локации. Количество зарядов, тип локации и эффект будут зависеть от индивидуальных особенностей великих людей. Большинство из них имеют только 1 заряд и могут активировать его строго в подходящей зоне (например, у большинства
великих ученых 1 заряд, и они должны использовать его на кампусе). Как и другие юниты, зависящие от заряда, великие люди исчезают, когда все заряды заканчиваются.