Tryby
Bohaterowie i legendy
Przemysły, monopole i korporacje
Tajne stowarzyszenia
Tryb mieszania technologii i idei
Dramatyczne wieki
Obrona przed zombie
Barbarzyńskie klany
Równinny klan
Leśny klan
Wzgórzowy klan
Wędrowny klan
Dżunglowy klan
Klan rydwanników
Żeglarski klan
Rise and Fall
Historyczne momenty
Złote ery i ciemne wieki
Upamiętnienia
Lojalność
Gubernatorzy
Sojusze
Interwencje kryzysowe
Wolne miasta
Miasta
Wprowadzenie
Jak budować miasta
Gdzie budować miasta
Rozwój
Żywność
Obszary mieszkalne
Woda
Dzielnice
Dzielnice osiedlowe i atrakcyjność
Budowle
Cuda
Pałac
Obywatele
Zadowolenie
Źródła udogodnień
Specjaliści
Walka
Wprowadzenie
Wypowiadanie wojny
Zmęczenie wojną
Wojowniczość
Kończenie wojny
Atrybuty bojowe jednostki
Pole widzenia
Premie bojowe
Punkty doświadczenia i awanse
Zdobywanie miast
Podbój miasta
Formacje
Plądrowanie
Wiara i religia
Wprowadzenie
Zdobywanie wiary
Panteony
Wielcy prorocy
Zakładanie religii
Jednostki religijne i nacisk
Walka teologiczna
Dyplomacja
Wprowadzenie
Dyplomacja w praktyce
Stosunki dyplomatyczne
Handel, żądania i dyskusja
Delegacje i ambasady
Otwarte granice
Sojusz obronny
Wspólna wojna
Terytorium
Casus belli
Cele
Widoczność dyplomatyczna i plotki
Szpiedzy i wywiad
Handel
Wprowadzenie
Zwiększanie liczby szlaków handlowych
Zasięg handlu
Punkty handlowe
Dochody właściciela szlaku handlowego
Wielcy ludzie
Wprowadzenie
Zdobywanie wielkich ludzi
Korzystanie z wielkich ludzi
Poruszanie się wielkich ludzi
Turystyka
Wprowadzenie
Wielkie dzieła, relikwie i artefakty
Motywy i premie tematyczne
Nadmorskie kurorty
Parki narodowe
Dominacja kulturowa


złota, a porażka oznacza nałożenie na członków interwencji kary oraz wynagrodzenie
złotem cywilizacji, która spowodowała kryzys.
Kryzys wojskowy – gdy cywilizacja będąca liderem w dążeniu do jednego z typów zwycięstw przejmie miasto innego gracza. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, otrzymują stałą premię do leczenia na terytorium celu. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda im się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który otrzymuje stałą premię do
siły ataku dystansowego swoich miast.
Kryzys lenny – gdy cywilizacja podbije i okupuje miasto-państwo. Zadaniem członków interwencji jest jego wyzwolenie. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością i wypowiadają wojnę celowi. Jeśli uda im się wyzwolić miasto-państwo, zyskują określoną ilość
złota na turę za każdego posiadanego w tym mieście-państwie
emisariusza. Jeśli cel interwencji utrzyma kontrolę nad miastem-państwem, zwycięża i zyskuje określoną ilość
złota na turę za każdy posiadany w nim
szlak handlowy.
Kryzys religijny – gdy cywilizacja nawróci święte miasto innej religii poprzez szerzenie własnej wiary. Zadaniem członków interwencji jest ponowne nawrócenie tego miasta na określoną liczbę tur przed upłynięciem czasu jej trwania. Jeśli odniosą sukces, każdy z nich otrzyma relikwię. Cel interwencji odniesie zwycięstwo, jeśli jego przeciwnikom nie uda się nawrócić świętego miasta na odpowiednią liczbę tur przed upłynięciem wyznaczonego czasu. Spowoduje to wzrost nacisku religii celu.
Kryzys nuklearny – gdy cywilizacja zaatakuje miasto bronią jądrową. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, ich przeciwnik otrzyma na stałe jeszcze większą karę do
siły bojowej podczas walki z nimi. Jeśli poniosą porażkę, lojalność ich miast ulegnie zmniejszeniu.
Kryzys zaufania – gdy gracz wypowie wojnę cywilizacji, z którą łączy go sojusz o wysokim poziomie. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej.
Szlaki handlowe między członkami interwencji a jej celem zostają anulowane, a te łączące członków zapewniają dodatkową
produkcję. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, walczące z nimi jednostki bojowe celu otrzymują stałą karę do
siły bojowej. Jeśli w wyznaczonym czasie interweniującym nie uda się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który zyskuje stałe zmniejszenie zmęczenia wojną podczas walki z jej członkami.
złota, a porażka oznacza nałożenie na członków interwencji kary oraz wynagrodzenie
złotem cywilizacji, która spowodowała kryzys.
Kryzys wojskowy – gdy cywilizacja będąca liderem w dążeniu do jednego z typów zwycięstw przejmie miasto innego gracza. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, otrzymują stałą premię do leczenia na terytorium celu. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda im się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który otrzymuje stałą premię do
siły ataku dystansowego swoich miast.
Kryzys lenny – gdy cywilizacja podbije i okupuje miasto-państwo. Zadaniem członków interwencji jest jego wyzwolenie. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością i wypowiadają wojnę celowi. Jeśli uda im się wyzwolić miasto-państwo, zyskują określoną ilość
złota na turę za każdego posiadanego w tym mieście-państwie
emisariusza. Jeśli cel interwencji utrzyma kontrolę nad miastem-państwem, zwycięża i zyskuje określoną ilość
złota na turę za każdy posiadany w nim
szlak handlowy.
Kryzys religijny – gdy cywilizacja nawróci święte miasto innej religii poprzez szerzenie własnej wiary. Zadaniem członków interwencji jest ponowne nawrócenie tego miasta na określoną liczbę tur przed upłynięciem czasu jej trwania. Jeśli odniosą sukces, każdy z nich otrzyma relikwię. Cel interwencji odniesie zwycięstwo, jeśli jego przeciwnikom nie uda się nawrócić świętego miasta na odpowiednią liczbę tur przed upłynięciem wyznaczonego czasu. Spowoduje to wzrost nacisku religii celu.
Kryzys nuklearny – gdy cywilizacja zaatakuje miasto bronią jądrową. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, ich przeciwnik otrzyma na stałe jeszcze większą karę do
siły bojowej podczas walki z nimi. Jeśli poniosą porażkę, lojalność ich miast ulegnie zmniejszeniu.
Kryzys zaufania – gdy gracz wypowie wojnę cywilizacji, z którą łączy go sojusz o wysokim poziomie. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do
ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do
siły bojowej.
Szlaki handlowe między członkami interwencji a jej celem zostają anulowane, a te łączące członków zapewniają dodatkową
produkcję. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, walczące z nimi jednostki bojowe celu otrzymują stałą karę do
siły bojowej. Jeśli w wyznaczonym czasie interweniującym nie uda się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który zyskuje stałe zmniejszenie zmęczenia wojną podczas walki z jej członkami. 