Tryby
Bohaterowie i legendy
Przemysły, monopole i korporacje
Tajne stowarzyszenia
Tryb mieszania technologii i idei
Dramatyczne wieki
Obrona przed zombie
Barbarzyńskie klany
Równinny klan
Leśny klan
Wzgórzowy klan
Wędrowny klan
Dżunglowy klan
Klan rydwanników
Żeglarski klan
Rise and Fall
Historyczne momenty
Złote ery i ciemne wieki
Upamiętnienia
Lojalność
Gubernatorzy
Sojusze
Interwencje kryzysowe
Wolne miasta
Miasta
Wprowadzenie
Jak budować miasta
Gdzie budować miasta
Rozwój
Żywność
Obszary mieszkalne
Woda
Dzielnice
Dzielnice osiedlowe i atrakcyjność
Budowle
Cuda
Pałac
Obywatele
Zadowolenie
Źródła udogodnień
Specjaliści
Walka
Wprowadzenie
Wypowiadanie wojny
Zmęczenie wojną
Wojowniczość
Kończenie wojny
Atrybuty bojowe jednostki
Pole widzenia
Premie bojowe
Punkty doświadczenia i awanse
Zdobywanie miast
Podbój miasta
Formacje
Plądrowanie
Wiara i religia
Wprowadzenie
Zdobywanie wiary
Panteony
Wielcy prorocy
Zakładanie religii
Jednostki religijne i nacisk
Walka teologiczna
Dyplomacja
Wprowadzenie
Dyplomacja w praktyce
Stosunki dyplomatyczne
Handel, żądania i dyskusja
Delegacje i ambasady
Otwarte granice
Sojusz obronny
Wspólna wojna
Terytorium
Casus belli
Cele
Widoczność dyplomatyczna i plotki
Szpiedzy i wywiad
Handel
Wprowadzenie
Zwiększanie liczby szlaków handlowych
Zasięg handlu
Punkty handlowe
Dochody właściciela szlaku handlowego
Wielcy ludzie
Wprowadzenie
Zdobywanie wielkich ludzi
Korzystanie z wielkich ludzi
Poruszanie się wielkich ludzi
Turystyka
Wprowadzenie
Wielkie dzieła, relikwie i artefakty
Motywy i premie tematyczne
Nadmorskie kurorty
Parki narodowe
Dominacja kulturowa


inspirację oraz +1 punkt epoki za wzniesienie budowli z miejscem na wielkie dzieło. Wybrane na początku złotej ery sprawiają, że inspiracje obniżają koszty idei o dodatkowe 10%. Wszystkie miasta otrzymują +1 do
kultury za każdą wyspecjalizowaną dzielnicę.
szlak handlowy. Wybrana na początku złotej ery sprawia, że twoich szlaków handlowych nie da się splądrować. Międzynarodowe
szlaki handlowe zapewniają +3
złota za każdą wyspecjalizowaną dzielnicę w zagranicznym mieście.
populacji miast zakładanych na kontynencie innym niż ten, na którym znajduje się twoje pierwsze miasto. +2 do
ruchu morskich i zaokrętowanych jednostek. +2 do lojalności na turę w miastach na kontynencie innym niż ten, na którym znajduje się twoja
stolica.
produkcji cudów epoki przemysłowej lub późniejszej. Premia za sąsiedztwo kampusu do
nauki zapewnia również premię do
produkcji.
ruchu wszystkich jednostek budowniczych. Możliwość zakupu jednostek cywilnych za
wiarę. Jednostki budowniczych i osadników kosztują o 30% mniej
wiary i
złota.
produkcji jednostek wojskowych.
ruchu wszystkich misjonarzy, apostołów i inkwizytorów. Dodatkowo nowo wyszkolone jednostki tego typu otrzymują +2 do swojego potencjału. +4 punkty
wielkiego proroka na turę.
eurekę oraz +1 punkt epoki za wzniesienie budowli zapewniającej
naukę jako główny dochód. Wybrana na początku złotej ery sprawia, że
eureki obniżają koszty technologii o dodatkowe 10%. Premia za sąsiedztwo dzielnicy biznesowej i portowej do
złota zapewnia również premię do
nauki.
eureki dla zaawansowanego lotu, rozszczepienia jądra atomu i techniki rakietowej. W epoce informacji odblokowują eureki dla satelitów, robotyki, reakcji termojądrowej i nanotechnologii. +100% doświadczenia dla wszystkich jednostek powietrznych.
gubernatorami otrzymują +50% do
turystyki z cudów świata. +100% do
turystyki we wszystkich parkach narodowych.
uranu na turę. Kopalnie
uranu generują o 1 jednostkę zasobów na turę więcej. Epoka informacji i przyszłości.
inspirację oraz +1 punkt epoki za wzniesienie budowli z miejscem na wielkie dzieło. Wybrane na początku złotej ery sprawiają, że inspiracje obniżają koszty idei o dodatkowe 10%. Wszystkie miasta otrzymują +1 do
kultury za każdą wyspecjalizowaną dzielnicę.
szlak handlowy. Wybrana na początku złotej ery sprawia, że twoich szlaków handlowych nie da się splądrować. Międzynarodowe
szlaki handlowe zapewniają +3
złota za każdą wyspecjalizowaną dzielnicę w zagranicznym mieście.
populacji miast zakładanych na kontynencie innym niż ten, na którym znajduje się twoje pierwsze miasto. +2 do
ruchu morskich i zaokrętowanych jednostek. +2 do lojalności na turę w miastach na kontynencie innym niż ten, na którym znajduje się twoja
stolica.
produkcji cudów epoki przemysłowej lub późniejszej. Premia za sąsiedztwo kampusu do
nauki zapewnia również premię do
produkcji.
ruchu wszystkich jednostek budowniczych. Możliwość zakupu jednostek cywilnych za
wiarę. Jednostki budowniczych i osadników kosztują o 30% mniej
wiary i
złota.
produkcji jednostek wojskowych.
ruchu wszystkich misjonarzy, apostołów i inkwizytorów. Dodatkowo nowo wyszkolone jednostki tego typu otrzymują +2 do swojego potencjału. +4 punkty
wielkiego proroka na turę.
eurekę oraz +1 punkt epoki za wzniesienie budowli zapewniającej
naukę jako główny dochód. Wybrana na początku złotej ery sprawia, że
eureki obniżają koszty technologii o dodatkowe 10%. Premia za sąsiedztwo dzielnicy biznesowej i portowej do
złota zapewnia również premię do
nauki.
eureki dla zaawansowanego lotu, rozszczepienia jądra atomu i techniki rakietowej. W epoce informacji odblokowują eureki dla satelitów, robotyki, reakcji termojądrowej i nanotechnologii. +100% doświadczenia dla wszystkich jednostek powietrznych.
gubernatorami otrzymują +50% do
turystyki z cudów świata. +100% do
turystyki we wszystkich parkach narodowych.
uranu na turę. Kopalnie
uranu generują o 1 jednostkę zasobów na turę więcej. Epoka informacji i przyszłości.