Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Pierwsze kroki

Tryby

Apokalipsa

Bohaterowie i legendy

Przemysły, monopole i korporacje

Tajne stowarzyszenia

Tryb mieszania technologii i idei

Dramatyczne wieki

Obrona przed zombie

Barbarzyńskie klany

Równinny klan

Leśny klan

Wzgórzowy klan

Wędrowny klan

Dżunglowy klan

Klan rydwanników

Żeglarski klan

Gathering Storm

Rise and Fall

Miasta

Świat

Walka

Walka powietrzna

Ruch jednostek

Nauka i technologia

Kultura i idee

Złoto i ekonomia

Wiara i religia

Dyplomacja

Miasta-państwa

Handel

Ustroje i doktryny

Wielcy ludzie

Broń jądrowa

Turystyka

Zwycięstwo i porażka

Drużyny

Wędrowny klan
Wędrowny klan to jeden z rodzajów klanów obecnych w grze po aktywowaniu trybu barbarzyńskich klanów.

Wędrowne klany wymagają dostępu do koni i zakładają obozy na otwartych przestrzeniach z dala od lasów. Dążą do posiadania jak największej liczby jednostek kawalerii. Wykorzystują lekką i ciężką kawalerię zarówno do ataku, jak i obrony.
Historia
Gdy na Wielkich Równinach Ameryki Północnej pojawiły się konie, zmieniły wszystko. Wcześniej równiny były trudnym miejscem do życia – obfitowały w bizony, ale polowanie na wielkie stada wymagało więzienia ich w miejscach, w których można je było zrzucić z klifów lub zabić w zasadzce. Kiedy myśliwi wsiedli na grzbiety koni, mogli ścigać stada bizonów we własnym tempie i przez wiele mil. W przeciągu wieku wokół koni i konnych wojowników powstał cały styl życia, z którego wyrosło dziedzictwo rdzennych plemion równin: Lakotów (i innych grup „Siuksów”), Apsáalooke (Wron), Tsitsistas (Cheyenne) i innych.

W podobny sposób, ale w dłuższym okresie, na stepach Azji wędrowni konni pasterze opracowali nowe technologie – przede wszystkim łuk kompozytowy, który umożliwiał wypuszczanie strzał z siłą porównywalną do długiego łuku i był przy tym mniejszy i odpowiedni dla kawalerii – co pozwoliło im organizować druzgocące najazdy na zasiedlone ziemie. Oprócz Mongołów i Scytów grupy takie jak Xiongnu, Saka, Kazachowie i różne ludy mówiące po turecku stworzyły ogromne, bardzo ruchliwe armie, które stanowiły istotne zagrożenie dla (zadowolonych z siebie) miast. Niemal każde rolnicze państwo graniczące ze stepem stworzyło legendy o konfliktach (i porażkach) z tymi grupami – Wielki Mur został zbudowany, aby zapobiec najazdom Xiongnu, historia Korei mówi o walkach z Dżurdżenami, a Rzymianom zagrażali Hunowie. Wszystko to wynikło z głębokiej więzi między koniem a człowiekiem – więzi, którą obecnie w dużej mierze utraciliśmy, wybierając silniki spalinowe i bieżniki opon.
Wędrowny klan to jeden z rodzajów klanów obecnych w grze po aktywowaniu trybu barbarzyńskich klanów.

Wędrowne klany wymagają dostępu do koni i zakładają obozy na otwartych przestrzeniach z dala od lasów. Dążą do posiadania jak największej liczby jednostek kawalerii. Wykorzystują lekką i ciężką kawalerię zarówno do ataku, jak i obrony.
Historia
Gdy na Wielkich Równinach Ameryki Północnej pojawiły się konie, zmieniły wszystko. Wcześniej równiny były trudnym miejscem do życia – obfitowały w bizony, ale polowanie na wielkie stada wymagało więzienia ich w miejscach, w których można je było zrzucić z klifów lub zabić w zasadzce. Kiedy myśliwi wsiedli na grzbiety koni, mogli ścigać stada bizonów we własnym tempie i przez wiele mil. W przeciągu wieku wokół koni i konnych wojowników powstał cały styl życia, z którego wyrosło dziedzictwo rdzennych plemion równin: Lakotów (i innych grup „Siuksów”), Apsáalooke (Wron), Tsitsistas (Cheyenne) i innych.

W podobny sposób, ale w dłuższym okresie, na stepach Azji wędrowni konni pasterze opracowali nowe technologie – przede wszystkim łuk kompozytowy, który umożliwiał wypuszczanie strzał z siłą porównywalną do długiego łuku i był przy tym mniejszy i odpowiedni dla kawalerii – co pozwoliło im organizować druzgocące najazdy na zasiedlone ziemie. Oprócz Mongołów i Scytów grupy takie jak Xiongnu, Saka, Kazachowie i różne ludy mówiące po turecku stworzyły ogromne, bardzo ruchliwe armie, które stanowiły istotne zagrożenie dla (zadowolonych z siebie) miast. Niemal każde rolnicze państwo graniczące ze stepem stworzyło legendy o konfliktach (i porażkach) z tymi grupami – Wielki Mur został zbudowany, aby zapobiec najazdom Xiongnu, historia Korei mówi o walkach z Dżurdżenami, a Rzymianom zagrażali Hunowie. Wszystko to wynikło z głębokiej więzi między koniem a człowiekiem – więzi, którą obecnie w dużej mierze utraciliśmy, wybierając silniki spalinowe i bieżniki opon.
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności