게임 컨셉
문명/지도자
도시 국가
특수지구
건물
불가사의 및 프로젝트
유닛
유닛 진급
위인
기술
사회 제도
정부 및 정책
종교
지형 및 지형 특성
자원
시설 및 교역로
총독
역사적 순간
식민지화
설명
개척자 유닛 생성에 대한 생산력 +50%.
역사적 배경
번식은 기본적인 인간의 욕구이며 개인과 문명도 여기서 예외일 수는 없습니다. 고대 시대에는 상대적으로 먼 해안 지역의 해상 도시 국가로 이러한 과정이 이루어졌으며 그리스와 페니키아인들은 그들이 무인지대라고 여긴 지중해 해안 곳곳에 도시를 건설했습니다. 로마인들은 서유럽, 북아프리카와 서아시아 전역에 걸쳐 있는 제국의 언저리에 식민지 도시를 건설했고, 고대 중국의 여러 왕조 역시 유사한 정책을 추구했습니다. 파란만장했던 중세 시대를 통틀어 대규모 정착에 나섰던 이들은 자유로운 영혼의 바이킹족들이 유일했습니다. 하지만 유럽인들이 대양을 횡단하기 시작하자 바이킹 역시 전 세계에 식민지를 건설하기 시작했고 이 과정에서 영토에 대한 분쟁이 일어나기 시작했습니다.
PortraitSquare
icon_policy_colonization

특성

다음의 출현으로 구식이 됨

요구사항

사회 제도
PortraitSquare
icon_policy_colonization
설명
개척자 유닛 생성에 대한 생산력 +50%.
역사적 배경
번식은 기본적인 인간의 욕구이며 개인과 문명도 여기서 예외일 수는 없습니다. 고대 시대에는 상대적으로 먼 해안 지역의 해상 도시 국가로 이러한 과정이 이루어졌으며 그리스와 페니키아인들은 그들이 무인지대라고 여긴 지중해 해안 곳곳에 도시를 건설했습니다. 로마인들은 서유럽, 북아프리카와 서아시아 전역에 걸쳐 있는 제국의 언저리에 식민지 도시를 건설했고, 고대 중국의 여러 왕조 역시 유사한 정책을 추구했습니다. 파란만장했던 중세 시대를 통틀어 대규모 정착에 나섰던 이들은 자유로운 영혼의 바이킹족들이 유일했습니다. 하지만 유럽인들이 대양을 횡단하기 시작하자 바이킹 역시 전 세계에 식민지를 건설하기 시작했고 이 과정에서 영토에 대한 분쟁이 일어나기 시작했습니다.

특성

다음의 출현으로 구식이 됨

요구사항

사회 제도