Tryby
Bohaterowie i legendy
Przemysły, monopole i korporacje
Tryb mieszania technologii i idei
Obrona przed zombie
Barbarzyńskie klany
Równinny klan
Leśny klan
Wzgórzowy klan
Wędrowny klan
Dżunglowy klan
Klan rydwanników
Żeglarski klan
Miasta
Wprowadzenie
Jak budować miasta
Gdzie budować miasta
Rozwój
Żywność
Obszary mieszkalne
Woda
Dzielnice
Dzielnice osiedlowe i atrakcyjność
Budowle
Cuda
Pałac
Obywatele
Zadowolenie
Źródła udogodnień
Specjaliści
Walka
Wprowadzenie
Wypowiadanie wojny
Zmęczenie wojną
Wojowniczość
Kończenie wojny
Atrybuty bojowe jednostki
Pole widzenia
Premie bojowe
Punkty doświadczenia i awanse
Zdobywanie miast
Podbój miasta
Formacje
Plądrowanie
Wiara i religia
Wprowadzenie
Zdobywanie wiary
Panteony
Wielcy prorocy
Zakładanie religii
Jednostki religijne i nacisk
Walka teologiczna
Dyplomacja
Wprowadzenie
Dyplomacja w praktyce
Stosunki dyplomatyczne
Handel, żądania i dyskusja
Delegacje i ambasady
Otwarte granice
Umowy naukowe
Sojusz obronny
Wspólna wojna
Terytorium
Casus belli
Cele
Widoczność dyplomatyczna i plotki
Szpiedzy i wywiad
Handel
Wprowadzenie
Zwiększanie liczby szlaków handlowych
Zasięg handlu
Punkty handlowe
Dochody właściciela szlaku handlowego
Dochody miast na szlaku handlowym
Wielcy ludzie
Wprowadzenie
Zdobywanie wielkich ludzi
Korzystanie z wielkich ludzi
Poruszanie się wielkich ludzi
Turystyka
Wprowadzenie
Wielkie dzieła, relikwie i artefakty
Motywy i premie tematyczne
Nadmorskie kurorty
Parki narodowe
Dominacja kulturowa


Bursztyn: +25% do
wiary generowanej w mieście.
cytrusy: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Kakao: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Kawa: +20% do
kultury generowanej w mieście.
Bawełna: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Diamenty: +25% do
złota generowanego w mieście.
Barwniki: +25% do
wiary generowanej w mieście.
Futra: +30% do
produkcji jednostek cywilnych.
Gips: +30% do
produkcji budowli.
Miód: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Kadzidło: +25% do
wiary generowanej w mieście.
Kość słoniowa: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Jadeit: +25% do
złota generowanego w mieście.
Marmur: +30% do
produkcji budowli.
Rtęć: +15% do
nauki generowanej w mieście.
Oliwki: +30% do
produkcji jednostek cywilnych.
Perły: +25% do
wiary generowanej w mieście.
Sól: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Jedwab: +20% do
kultury generowanej w mieście.
Srebro: +25% do
złota generowanego w mieście.
Przyprawy: +20% do
kultury generowanej w mieście.
Cukier: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Herbata: +15% do
nauki generowanej w mieście.
Tytoń: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Trufle: +25% do
złota generowanego w mieście.
Żółwie: +15% do
nauki generowanej w mieście.
Wieloryby: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Wino: +20% do
kultury generowanej w mieście.
turystykę, której wielkość zależy od liczby kontrolowanych kopii zasobu pomnożonej przez liczbę obcych cywilizacji, które nie kontrolują żadnej kopii zmonopolizowanego zasobu. Monopole zapewniają także
złoto w każdej turze – od +5 przy kontrolowaniu 60% wszystkich kopii zasobu, przez +10 przy 75%, aż po +25 przy kontrolowaniu 100%. Dodatkowo +5
złota na turę otrzymuje każda wielka cywilizacja, która prowadzi wymianę handlową z posiadaczem monopolu. Po opracowaniu idei merkantylizmu zyskasz dostęp do informacji o liczbie kopii poszczególnych zasobów luksusowych dostępnych na świecie oraz o tym, jaki ich procent kontrolują w danej chwili poszczególni gracze. Możesz zdobyć wiele monopoli, ale to trochę okrutne, prawda?
Bursztyn: +25% do
wiary generowanej w mieście.
cytrusy: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Kakao: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Kawa: +20% do
kultury generowanej w mieście.
Bawełna: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Diamenty: +25% do
złota generowanego w mieście.
Barwniki: +25% do
wiary generowanej w mieście.
Futra: +30% do
produkcji jednostek cywilnych.
Gips: +30% do
produkcji budowli.
Miód: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Kadzidło: +25% do
wiary generowanej w mieście.
Kość słoniowa: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Jadeit: +25% do
złota generowanego w mieście.
Marmur: +30% do
produkcji budowli.
Rtęć: +15% do
nauki generowanej w mieście.
Oliwki: +30% do
produkcji jednostek cywilnych.
Perły: +25% do
wiary generowanej w mieście.
Sól: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Jedwab: +20% do
kultury generowanej w mieście.
Srebro: +25% do
złota generowanego w mieście.
Przyprawy: +20% do
kultury generowanej w mieście.
Cukier: +20% do tempa rozwoju i +3
obszary mieszkalne.
Herbata: +15% do
nauki generowanej w mieście.
Tytoń: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Trufle: +25% do
złota generowanego w mieście.
Żółwie: +15% do
nauki generowanej w mieście.
Wieloryby: +30% do
produkcji jednostek wojskowych.
Wino: +20% do
kultury generowanej w mieście.
turystykę, której wielkość zależy od liczby kontrolowanych kopii zasobu pomnożonej przez liczbę obcych cywilizacji, które nie kontrolują żadnej kopii zmonopolizowanego zasobu. Monopole zapewniają także
złoto w każdej turze – od +5 przy kontrolowaniu 60% wszystkich kopii zasobu, przez +10 przy 75%, aż po +25 przy kontrolowaniu 100%. Dodatkowo +5
złota na turę otrzymuje każda wielka cywilizacja, która prowadzi wymianę handlową z posiadaczem monopolu. Po opracowaniu idei merkantylizmu zyskasz dostęp do informacji o liczbie kopii poszczególnych zasobów luksusowych dostępnych na świecie oraz o tym, jaki ich procent kontrolują w danej chwili poszczególni gracze. Możesz zdobyć wiele monopoli, ale to trochę okrutne, prawda?