Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Pierwsze kroki

Tryby

Gathering Storm

Rise and Fall

Historyczne momenty

Złote ery i ciemne wieki

Upamiętnienia

Lojalność

Gubernatorzy

Sojusze

Interwencje kryzysowe

Wolne miasta

Miasta

Świat

Walka

Walka powietrzna

Ruch jednostek

Nauka i technologia

Kultura i idee

Złoto i ekonomia

Wiara i religia

Dyplomacja

Miasta-państwa

Handel

Ustroje i doktryny

Wielcy ludzie

Broń jądrowa

Turystyka

Zwycięstwo i porażka

Drużyny

Interwencje kryzysowe
Interwencje kryzysowe
Interwencje kryzysowe organizowane są w odpowiedzi na poważne działania cywilizacji, takie jak podbicie miasta-państwa, nawrócenie świętego miasta czy przeprowadzenie ataku nuklearnego. Mogą do nich przystąpić wszystkie cywilizacje biorące udział w rozgrywce, by przeciwstawić się graczowi, który spowodował kryzys. Cywilizacje, które są zadeklarowanymi przyjaciółmi lub sojusznikami gracza wywołującego kryzys, mogą dołączyć jedynie do interwencji spowodowanej kryzysem zaufania.

Interwencje kryzysowe organizowane są w określonym celu, który należy osiągnąć w określonym czasie. Zadanie to ułatwiają premie przyznawane członkom interwencji. Osiągnięcie celu wiąże się z uzyskaniem specjalnej nagrody, a porażka oznacza nałożenie na członków interwencji kary oraz wynagrodzenie cywilizacji, która spowodowała kryzys.

W grze występują interwencje związane z następującymi sytuacjami kryzysowymi:

Kryzys wojskowy – gdy cywilizacja będąca liderem w dążeniu do jednego z typów zwycięstw przejmie miasto innego gracza. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, otrzymują stałą premię do leczenia na terytorium celu. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda im się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który otrzymuje stałą premię do siły ataku dystansowego swoich miast.

Kryzys lenny – gdy cywilizacja podbije i okupuje miasto-państwo. Zadaniem członków interwencji jest jego wyzwolenie. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością i wypowiadają wojnę celowi. Jeśli uda im się wyzwolić miasto-państwo, zyskują określoną ilość złota na turę za każdego posiadanego w tym mieście-państwie emisariusza. Jeśli cel interwencji utrzyma kontrolę nad miastem-państwem, zwycięża i zyskuje określoną ilość złota na turę za każdy posiadany w nim szlak handlowy.

Kryzys religijny – gdy cywilizacja nawróci święte miasto innej religii poprzez szerzenie własnej wiary. Zadaniem członków interwencji jest ponowne nawrócenie tego miasta na określoną liczbę tur przed upłynięciem czasu jej trwania. Jeśli odniosą sukces, każdy z nich otrzyma relikwię. Cel interwencji odniesie zwycięstwo, jeśli jego przeciwnikom nie uda się nawrócić świętego miasta na odpowiednią liczbę tur przed upłynięciem wyznaczonego czasu. Spowoduje to wzrost nacisku religii celu.

Kryzys nuklearny – gdy cywilizacja zaatakuje miasto bronią jądrową. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, ich przeciwnik otrzyma na stałe jeszcze większą karę do siły bojowej podczas walki z nimi. Jeśli poniosą porażkę, lojalność ich miast ulegnie zmniejszeniu.

Kryzys zaufania – gdy gracz wypowie wojnę cywilizacji, z którą łączy go sojusz o wysokim poziomie. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do siły bojowej. Szlaki handlowe między członkami interwencji a jej celem zostają anulowane, a te łączące członków zapewniają dodatkową produkcję. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, walczące z nimi jednostki bojowe celu otrzymują stałą karę do siły bojowej. Jeśli w wyznaczonym czasie interweniującym nie uda się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który zyskuje stałe zmniejszenie zmęczenia wojną podczas walki z jej członkami.

Możliwość wzięcia udziału w interwencji kryzysowej zależy od relacji dyplomatycznych, jakie dana cywilizacja nawiązała z innymi graczami i miastami-państwami.
Interwencje kryzysowe
Interwencje kryzysowe organizowane są w odpowiedzi na poważne działania cywilizacji, takie jak podbicie miasta-państwa, nawrócenie świętego miasta czy przeprowadzenie ataku nuklearnego. Mogą do nich przystąpić wszystkie cywilizacje biorące udział w rozgrywce, by przeciwstawić się graczowi, który spowodował kryzys. Cywilizacje, które są zadeklarowanymi przyjaciółmi lub sojusznikami gracza wywołującego kryzys, mogą dołączyć jedynie do interwencji spowodowanej kryzysem zaufania.

Interwencje kryzysowe organizowane są w określonym celu, który należy osiągnąć w określonym czasie. Zadanie to ułatwiają premie przyznawane członkom interwencji. Osiągnięcie celu wiąże się z uzyskaniem specjalnej nagrody, a porażka oznacza nałożenie na członków interwencji kary oraz wynagrodzenie cywilizacji, która spowodowała kryzys.

W grze występują interwencje związane z następującymi sytuacjami kryzysowymi:

Kryzys wojskowy – gdy cywilizacja będąca liderem w dążeniu do jednego z typów zwycięstw przejmie miasto innego gracza. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, otrzymują stałą premię do leczenia na terytorium celu. Jeśli w wyznaczonym czasie nie uda im się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który otrzymuje stałą premię do siły ataku dystansowego swoich miast.

Kryzys lenny – gdy cywilizacja podbije i okupuje miasto-państwo. Zadaniem członków interwencji jest jego wyzwolenie. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością i wypowiadają wojnę celowi. Jeśli uda im się wyzwolić miasto-państwo, zyskują określoną ilość złota na turę za każdego posiadanego w tym mieście-państwie emisariusza. Jeśli cel interwencji utrzyma kontrolę nad miastem-państwem, zwycięża i zyskuje określoną ilość złota na turę za każdy posiadany w nim szlak handlowy.

Kryzys religijny – gdy cywilizacja nawróci święte miasto innej religii poprzez szerzenie własnej wiary. Zadaniem członków interwencji jest ponowne nawrócenie tego miasta na określoną liczbę tur przed upłynięciem czasu jej trwania. Jeśli odniosą sukces, każdy z nich otrzyma relikwię. Cel interwencji odniesie zwycięstwo, jeśli jego przeciwnikom nie uda się nawrócić świętego miasta na odpowiednią liczbę tur przed upłynięciem wyznaczonego czasu. Spowoduje to wzrost nacisku religii celu.

Kryzys nuklearny – gdy cywilizacja zaatakuje miasto bronią jądrową. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do siły bojowej. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, ich przeciwnik otrzyma na stałe jeszcze większą karę do siły bojowej podczas walki z nimi. Jeśli poniosą porażkę, lojalność ich miast ulegnie zmniejszeniu.

Kryzys zaufania – gdy gracz wypowie wojnę cywilizacji, z którą łączy go sojusz o wysokim poziomie. Zadaniem członków interwencji jest przejęcie miast jej celu. Cywilizacje te zawierają ze sobą pokój, otwierają dla siebie granice, dzielą się widocznością oraz otrzymują premię do ruchu na terytorium przeciwnika. Wypowiadają też wojnę celowi, który walcząc z nimi, otrzymuje karę do siły bojowej. Szlaki handlowe między członkami interwencji a jej celem zostają anulowane, a te łączące członków zapewniają dodatkową produkcję. Gdy interweniujące cywilizacje odniosą sukces, walczące z nimi jednostki bojowe celu otrzymują stałą karę do siły bojowej. Jeśli w wyznaczonym czasie interweniującym nie uda się podbić wystarczającej liczby miast, interwencja kończy się zwycięstwem celu, który zyskuje stałe zmniejszenie zmęczenia wojną podczas walki z jej członkami.

Możliwość wzięcia udziału w interwencji kryzysowej zależy od relacji dyplomatycznych, jakie dana cywilizacja nawiązała z innymi graczami i miastami-państwami.
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności