Modos
Heróis e Lendas
Indústrias, Monopólios e Corporações
Sociedades Secretas
Modo Tecnologias e Cívicos Aleatórios
Eras Espetaculares
Defesa Contra os Zumbis
Clãs Bárbaros
Clã de Planície
Clã de Floresta
Clã de Colina
Clã de Itinerantes
Clã de Selva
Clã de Carruagem
Clã Navegante
Rise and Fall
Momentos Históricos
Era de Ouro e Idade das Trevas
Dedicações
Lealdade
Governadores
Alianças
Emergências
Cidades Livres
Cidades
Introdução
Como construir cidades
Onde construir as cidades
Crescimento
Alimento
Habitações
Água
Distritos
Bairros Residenciais e apelo
Edificações
Maravilhas
Palácios
Cidadãos
Felicidade
Fontes de serviço
Especialistas
Combate
Introdução
Declarando guerra
Fadiga de guerra
Belicosidade
Terminando uma guerra
Estatísticas de combate da unidade
Campo de visão
Bônus de combate
Experiências e Promoções
Combate nas cidades
Conquistando uma cidade
Formações
Pilhar
Fé e Religião
Introdução
Obtendo fé
Panteões
Grandes Profetas
Fundando sua religião
Unidades e pressão religiosa
Combate teológico
Diplomacia
Introdução
Diplomacia com as civilizações
Relações diplomáticas
Acordo, exigência e debate
Delegações e Embaixadas
Fronteiras abertas
Pacto de defesa
Guerra conjunta
Território
Casus belli
Agendas
Visibilidade diplomática e rumores
Espiões e espionagem
Comércio
Introdução
Aumento das rotas comerciais
Alcance comercial
Entrepostos comerciais
Ganhos para o dono da rota comercial
Grandes Personalidades
Introdução
Ganhando Grandes Personalidades
Utilizando Grandes Personalidades
Movendo Grandes Personalidades
Turismo
Introdução
Grandes obras, relíquias e artefatos
Temas e escolha de temas
Resorts Litorâneos
Parques Nacionais
Domínio Cultural


cidadãos da cidade querem permanecer em sua civilização. Quando a lealdade fica abaixo de 75, os ganhos e o crescimento da cidade são penalizados em 25%. Quando a lealdade fica abaixo de 25, os ganhos da cidade são penalizados em 50% e o crescimento dela é penalizado em 75%. Quando a lealdade chega a 0, a cidade se revolta contra o proprietário e se torna uma cidade livre. Cidades livres não pertencem a nenhuma civilização e buscarão se defender de invasões militares. Se a lealdade de uma cidade livre chega a 0, seu experimento de independência fracassa e ela busca se juntar a uma civilização. A civilização à qual ela solicita se unir depende de quem exerceu mais pressão na cidade livre durante sua independência. Dessa forma, uma cidade livre pode ser trazida pacificamente à sua civilização (ou trazida de volta à sua civilização).
cidadãos que moram na cidade ou próximos dela. Se a pressão dos seus próprios
cidadãos ultrapassar a pressão de outras civilizações, a lealdade da cidade vai aumentar (até +20 por turno). Se a pressão de outras civilizações for mais forte, a lealdade da cidade vai diminuir (até -20 por turno). Cada
cidadão exerce uma pressão de base de 1, mas isso pode ser modificado. Por exemplo,
cidadãos em uma capital exercem 1 de pressão adicional. Eras de Ouro e Heroicas adicionam 0,5 para todos os
cidadãos, enquanto Idades das Trevas subtraem 0,5. Essa pressão de
cidadão afeta cidades dentro de 9 painéis, mas é 10% menos eficaz por painel.
Governador e o nível de felicidade da cidade são outros fatores importantes que afetam a lealdade de uma cidade por turno. Além disso, cidades conquistadas por força militar receberão penalidades de lealdade, mas isso pode ser atenuado mantendo uma unidade militar guarnecida na cidade. Use a lente de lealdade para obter uma visão de fatores de lealdade, incluindo as origens de pressão de outras cidades próximas. O detalhamento completo de fatores afetando a lealdade de uma cidade pode ser visto na seção Lealdade e Governadores do painel de Detalhes da cidade.
cidadãos da cidade querem permanecer em sua civilização. Quando a lealdade fica abaixo de 75, os ganhos e o crescimento da cidade são penalizados em 25%. Quando a lealdade fica abaixo de 25, os ganhos da cidade são penalizados em 50% e o crescimento dela é penalizado em 75%. Quando a lealdade chega a 0, a cidade se revolta contra o proprietário e se torna uma cidade livre. Cidades livres não pertencem a nenhuma civilização e buscarão se defender de invasões militares. Se a lealdade de uma cidade livre chega a 0, seu experimento de independência fracassa e ela busca se juntar a uma civilização. A civilização à qual ela solicita se unir depende de quem exerceu mais pressão na cidade livre durante sua independência. Dessa forma, uma cidade livre pode ser trazida pacificamente à sua civilização (ou trazida de volta à sua civilização).
cidadãos que moram na cidade ou próximos dela. Se a pressão dos seus próprios
cidadãos ultrapassar a pressão de outras civilizações, a lealdade da cidade vai aumentar (até +20 por turno). Se a pressão de outras civilizações for mais forte, a lealdade da cidade vai diminuir (até -20 por turno). Cada
cidadão exerce uma pressão de base de 1, mas isso pode ser modificado. Por exemplo,
cidadãos em uma capital exercem 1 de pressão adicional. Eras de Ouro e Heroicas adicionam 0,5 para todos os
cidadãos, enquanto Idades das Trevas subtraem 0,5. Essa pressão de
cidadão afeta cidades dentro de 9 painéis, mas é 10% menos eficaz por painel.
Governador e o nível de felicidade da cidade são outros fatores importantes que afetam a lealdade de uma cidade por turno. Além disso, cidades conquistadas por força militar receberão penalidades de lealdade, mas isso pode ser atenuado mantendo uma unidade militar guarnecida na cidade. Use a lente de lealdade para obter uma visão de fatores de lealdade, incluindo as origens de pressão de outras cidades próximas. O detalhamento completo de fatores afetando a lealdade de uma cidade pode ser visto na seção Lealdade e Governadores do painel de Detalhes da cidade.