Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Tryby

Rise and Fall

Miasta

Świat

Walka

Walka powietrzna

Ruch jednostek

Nauka i technologia

Kultura i idee

Złoto i ekonomia

Wiara i religia

Dyplomacja

Miasta-państwa

Handel

Ustroje i doktryny

Wielcy ludzie

Broń jądrowa

Turystyka

Zwycięstwo i porażka

Drużyny

Wpływ środowiska
Wulkany
Wulkany zazwyczaj znaleźć można w pobliżu granic płyt kontynentalnych. Istnieją trzy stany wulkanu: uśpienie, aktywność i erupcja. Uśpione wulkany nie różnią się niczym od pól z górami. Uśpiony wulkan może się przebudzić i przejść w stan aktywności. Wnętrze aktywnych wulkanów zaczyna świecić, a nad ich wierzchołkami unosi się dym. Aktywność wulkanu kończy się erupcją, która powoduje uszkodzenie otaczających go pól oraz znajdujących się na nich cech i ulepszeń.

Ulepszenia objęte działaniem erupcji wulkanu mogą ulec splądrowaniu lub zostać usunięte. Garnizony i fortyfikacje mogą ulec uszkodzeniu. Centra miast w pobliżu wybuchającego wulkanu mogą stracić mieszkańców, co powoduje zmniejszenie populacji miasta. Jednak nie wszystko stracone. Po zakończeniu erupcji istnieje szansa na to, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji. Cuda są odporne na wybuchy wulkanów.
Szczeliny geotermalne
Szczeliny geotermalne to nieusuwalne cechy terenu zapewniające polu premię +1 do nauki. Standardowy akwedukt i rzymska łaźnia wzniesione w sąsiedztwie szczeliny geotermalnej zyskują premię +1 do udogodnień, a węgierska łaźnia geotermalna +2 do udogodnień i +3 do turystyki. Elektrownie geotermalne wznosić można wyłącznie na polach ze szczeliną geotermalną.
Powodzie
Na zalanie narażone są wszystkie pola położone w sąsiedztwie rzeki. Powodzie mogą splądrować lub usunąć ulepszenia pola, splądrować budowle w dzielnicach, zmniejszyć populację centrów miast, zadać obrażenia jednostkom oraz uszkodzić fortyfikacje. Na ich wpływ odporne są cuda. Powodzie różnią się nasileniem – te poważniejsze (jak na przykład powódź tysiąclecia) obejmują swym działaniem większe obszary. Możesz zapobiec wylewom rzeki, wznosząc na niej zaporę. Na każdej rzece wybudować można tylko jedną zaporę. Zniszczeniom powodowanym przez powódź zapobiec można też wznosząc cud – Wielką Łaźnię. Po ustąpieniu powodzi istnieje szansa na to, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji.
Burze
Burze mogą pojawić się w dowolnym miejscu na mapie i trwają 3 tury, podczas których przechodzą przez trzy fazy: początek, ruch i rozproszenie. Rodzaj burzy zależy od typu terenu, nad którym do niej dochodzi. Wszystkie burze mają szansę na splądrowanie lub usunięcie ulepszeń pola, splądrowanie dzielnic, zmniejszenie populacji centrum miasta i zadanie obrażeń jednostkom. Wpływ burz zależy od ich rodzaju:

Burza śnieżna występuje wyłącznie na polach ze śniegiem bądź tundrą. Ze względu na natężenie wyróżnić można znaczne burze śnieżne (7 pól) i wyniszczające burze śnieżne (19 pól). Po przejściu burzy śnieżnej istnieje szansa, że na dotkniętych nią polach wzrośnie produkcja żywności.

Burza piaskowa występuje wyłącznie na polach z pustynią. Ze względu na natężenie wyróżnić można zwykłą burzę piaskową (3 pola) i habub (7 pól). Po przejściu burzy piaskowej istnieje szansa, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji.

Tornado występuje wyłącznie na polach z równinami i łąkami. Ze względu na natężenie wyróżnić można rodzinę tornad (1 pole) oraz serię tornad (3 pola).

Huragan występuje wyłącznie na polach z oceanem. Ze względu na natężenie wyróżnić można huragan kategorii 4. (7 pół) i huragan kategorii 5. (19 pól). Po przejściu huraganu istnieje szansa, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji.
Zmiana klimatu
Wraz z rozwojem rozgrywki cywilizacje odkrywają energię i zasoby eksploatacyjne. Wykorzystywanie zasobów eksploatacyjnych jako źródła energii wiąże się z produkcją dwutlenku węgla (CO2). Emisja dwutlenku węgla powoduje topnienie polarnych czap lodowych, a to z kolei prowadzi do podnoszenia się poziomu morza.

Każdemu polu wybrzeża przypisany jest jeden z czterech poziomów:
1 metr
2 metry
3 metry
Nieobjęte zalaniem.

Z każdym osiągniętym globalnym poziomem CO2 poziom morza wzrasta o 0,5 metra. Oznacza to, że przy 2. poziomie CO2 pola wybrzeża znajdujące się 1 metr nad poziomem morza zostaną zalane. Po osiągnięciu odpowiednio wysokiego poziomu CO2 pola oznaczone poziomem 1 i 2 metrów zostaną całkowicie zalane i staną się morskimi polami przybrzeżnymi. Może to doprowadzić do zniszczenia ulepszeń i dzielnic wybudowanych na zalanych polach oraz utraty populacji w centrach miast.

Wraz ze wzrostem poziomu CO2 zwiększa się ryzyko wystąpienia burz, wylewów rzek i susz. Zjawiska tego typu stają się też dotkliwsze. Na najwyższych poziomach zmiany klimatu rozpoczyna się pustynnienie – burze i powodzie nie zwiększają żyzności dotkniętych nimi pól, a pola, które zyskały żyzność dzięki wulkanom, powodziom i burzom, mogą ją utracić w wyniku działania burz i susz.
Wypadki jądrowe
Elektrownie atomowe mogą zaopatrywać twoje miasta w energię bez znacznego wpływu na zjawisko globalnego ocieplenia, ale wraz z ich starzeniem się wzrasta ryzyko nastąpienia wypadku jądrowego.

Przez pewną liczbę tur od wybudowania elektrowni atomowej będzie ona dostarczała energię bez jakichkolwiek problemów. Jednak wraz z upływem czasu ryzyko wystąpienia wypadku jądrowego będzie stopniowo wzrastać. Możesz zabezpieczyć się przed awarią, przeprowadzając konserwację elektrowni atomowej w postaci projektu uruchamianego w mieście, w którym jest ona zlokalizowana.

Wypadki jądrowe podzielić można na trzy rodzaje. W kolejności od najmniej do najbardziej poważnego, są to: wyciek radioaktywnej pary, wyciek radioaktywny i stopienie rdzenia reaktora jądrowego. Gdy dojdzie do któregokolwiek z nich, pola poddawane są działaniu opadu radioaktywnego, tak jak w przypadku potraktowania ich bronią nuklearną. Istnieje też ryzyko, że w wyniku wypadku jądrowego ucierpią ulepszenia, budowle, jednostki i populacja miast.
Susze
Susza to przedłużający się okres zmniejszonych opadów deszczu utrudniający lub uniemożliwiający prowadzenie działalności rolniczej, co skutkuje zmniejszeniem produkcji żywności.

Susze mogą występować na łąkach i równinach, które są pozbawione drzew, wzgórz, rzek oraz nie sąsiadują z wybrzeżem. Susza koncentruje się na polu z łąkami lub równinami sąsiadującym co najmniej z czterema polami łąk bądź równin bez innych cech terenu. Swoim zasięgiem może objąć też dodatkowe pola, potencjalnie wpływając na ogromne obszary mapy. Częstotliwość występowania susz zwiększa się wraz ze wzrostem globalnej temperatury.

Susza zmniejsza ilość żywności pozyskiwanej z dotkniętego nią pola o 1. Dodatkowo farmy, obozy, plantacje, pastwiska, mekewapy, gospodarstwa hodowlane i kopce Cahokii znajdujące się na obszarze suszy ulegają splądrowaniu. Istnieje ryzyko, że najbardziej dotkliwe susze całkowicie usuną wymienione wyżej ulepszenia!

Miasta z akweduktem, zaporą, łaźnią lub studnią schodkową są odporne na obniżenie produkcji żywności powodowane suszą, ale susza nadal może splądrować ich ulepszenia.

Poważna susza trwa 5 tur, a ekstremalna 10. Podczas suszy nie można odbudowywać lub zastępować ulepszeń. Susza nie ma żadnego pozytywnego wpływu na objęte nią obszary.
Pożary lasu
Każde pole z lasem lub lasem deszczowym może stanąć w płomieniach. Pożary trwają trzy tury, niszczą ulepszenia znajdujące się na objętych ogniem polach, zmniejszają populację miast, do których należą płonące pola, i zadają obrażenia jednostkom. W drugiej i trzeciej turze ogień może rozprzestrzenić się na dowolne sąsiednie pole z lasem lub lasem deszczowym.

Po wygaśnięciu ognia lasy i lasy deszczowe zastępowane są ich spalonymi wariantami, a pola, na których się znajdują, zyskują premię do żywności. Spalone lasy odrastają przez trzy kolejne tury, po czym wracają do normalnego stanu, a pola zyskują także premię do produkcji.
Deszcze meteorytów
Meteoryty mogą spadać na dowolne pola lądowe leżące pomiędzy terytoriami graczy i tworzyć na nich kratery meteorytowe. Każda jednostka może zająć taki krater i zebrać łatwo dostępne zaawansowane rudy pochodzące z meteorytu, dzięki którym jej właściciel otrzyma w najbliższym mieście darmową jednostkę ciężkiej kawalerii. Utrzymanie tej jednostki nie wymaga zasobów.
Rozbłyski słoneczne
Rozbłyski słoneczne wpływają na całą mapę. W turze, w której do nich dojdzie, niszczą elektrownie oraz mogą uszkodzić zaawansowane jednostki i ulepszenia, budowle związane z energią, kampusy, dzielnice przemysłowe i porty kosmiczne.
Uderzenia komet
Uderzenia komet wpływają na cztery sąsiednie pola lub centra trafionych miast, usuwają wszystko, co stanie na ich drodze, i sprawiają, że pole staje się nieprzekraczalne.
Wulkany
Wulkany zazwyczaj znaleźć można w pobliżu granic płyt kontynentalnych. Istnieją trzy stany wulkanu: uśpienie, aktywność i erupcja. Uśpione wulkany nie różnią się niczym od pól z górami. Uśpiony wulkan może się przebudzić i przejść w stan aktywności. Wnętrze aktywnych wulkanów zaczyna świecić, a nad ich wierzchołkami unosi się dym. Aktywność wulkanu kończy się erupcją, która powoduje uszkodzenie otaczających go pól oraz znajdujących się na nich cech i ulepszeń.

Ulepszenia objęte działaniem erupcji wulkanu mogą ulec splądrowaniu lub zostać usunięte. Garnizony i fortyfikacje mogą ulec uszkodzeniu. Centra miast w pobliżu wybuchającego wulkanu mogą stracić mieszkańców, co powoduje zmniejszenie populacji miasta. Jednak nie wszystko stracone. Po zakończeniu erupcji istnieje szansa na to, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji. Cuda są odporne na wybuchy wulkanów.
Szczeliny geotermalne
Szczeliny geotermalne to nieusuwalne cechy terenu zapewniające polu premię +1 do nauki. Standardowy akwedukt i rzymska łaźnia wzniesione w sąsiedztwie szczeliny geotermalnej zyskują premię +1 do udogodnień, a węgierska łaźnia geotermalna +2 do udogodnień i +3 do turystyki. Elektrownie geotermalne wznosić można wyłącznie na polach ze szczeliną geotermalną.
Powodzie
Na zalanie narażone są wszystkie pola położone w sąsiedztwie rzeki. Powodzie mogą splądrować lub usunąć ulepszenia pola, splądrować budowle w dzielnicach, zmniejszyć populację centrów miast, zadać obrażenia jednostkom oraz uszkodzić fortyfikacje. Na ich wpływ odporne są cuda. Powodzie różnią się nasileniem – te poważniejsze (jak na przykład powódź tysiąclecia) obejmują swym działaniem większe obszary. Możesz zapobiec wylewom rzeki, wznosząc na niej zaporę. Na każdej rzece wybudować można tylko jedną zaporę. Zniszczeniom powodowanym przez powódź zapobiec można też wznosząc cud – Wielką Łaźnię. Po ustąpieniu powodzi istnieje szansa na to, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji.
Burze
Burze mogą pojawić się w dowolnym miejscu na mapie i trwają 3 tury, podczas których przechodzą przez trzy fazy: początek, ruch i rozproszenie. Rodzaj burzy zależy od typu terenu, nad którym do niej dochodzi. Wszystkie burze mają szansę na splądrowanie lub usunięcie ulepszeń pola, splądrowanie dzielnic, zmniejszenie populacji centrum miasta i zadanie obrażeń jednostkom. Wpływ burz zależy od ich rodzaju:

Burza śnieżna występuje wyłącznie na polach ze śniegiem bądź tundrą. Ze względu na natężenie wyróżnić można znaczne burze śnieżne (7 pól) i wyniszczające burze śnieżne (19 pól). Po przejściu burzy śnieżnej istnieje szansa, że na dotkniętych nią polach wzrośnie produkcja żywności.

Burza piaskowa występuje wyłącznie na polach z pustynią. Ze względu na natężenie wyróżnić można zwykłą burzę piaskową (3 pola) i habub (7 pól). Po przejściu burzy piaskowej istnieje szansa, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji.

Tornado występuje wyłącznie na polach z równinami i łąkami. Ze względu na natężenie wyróżnić można rodzinę tornad (1 pole) oraz serię tornad (3 pola).

Huragan występuje wyłącznie na polach z oceanem. Ze względu na natężenie wyróżnić można huragan kategorii 4. (7 pół) i huragan kategorii 5. (19 pól). Po przejściu huraganu istnieje szansa, że dotknięte nią pola zapewniać będą większą ilość żywności lub produkcji.
Zmiana klimatu
Wraz z rozwojem rozgrywki cywilizacje odkrywają energię i zasoby eksploatacyjne. Wykorzystywanie zasobów eksploatacyjnych jako źródła energii wiąże się z produkcją dwutlenku węgla (CO2). Emisja dwutlenku węgla powoduje topnienie polarnych czap lodowych, a to z kolei prowadzi do podnoszenia się poziomu morza.

Każdemu polu wybrzeża przypisany jest jeden z czterech poziomów:
1 metr
2 metry
3 metry
Nieobjęte zalaniem.

Z każdym osiągniętym globalnym poziomem CO2 poziom morza wzrasta o 0,5 metra. Oznacza to, że przy 2. poziomie CO2 pola wybrzeża znajdujące się 1 metr nad poziomem morza zostaną zalane. Po osiągnięciu odpowiednio wysokiego poziomu CO2 pola oznaczone poziomem 1 i 2 metrów zostaną całkowicie zalane i staną się morskimi polami przybrzeżnymi. Może to doprowadzić do zniszczenia ulepszeń i dzielnic wybudowanych na zalanych polach oraz utraty populacji w centrach miast.

Wraz ze wzrostem poziomu CO2 zwiększa się ryzyko wystąpienia burz, wylewów rzek i susz. Zjawiska tego typu stają się też dotkliwsze. Na najwyższych poziomach zmiany klimatu rozpoczyna się pustynnienie – burze i powodzie nie zwiększają żyzności dotkniętych nimi pól, a pola, które zyskały żyzność dzięki wulkanom, powodziom i burzom, mogą ją utracić w wyniku działania burz i susz.
Wypadki jądrowe
Elektrownie atomowe mogą zaopatrywać twoje miasta w energię bez znacznego wpływu na zjawisko globalnego ocieplenia, ale wraz z ich starzeniem się wzrasta ryzyko nastąpienia wypadku jądrowego.

Przez pewną liczbę tur od wybudowania elektrowni atomowej będzie ona dostarczała energię bez jakichkolwiek problemów. Jednak wraz z upływem czasu ryzyko wystąpienia wypadku jądrowego będzie stopniowo wzrastać. Możesz zabezpieczyć się przed awarią, przeprowadzając konserwację elektrowni atomowej w postaci projektu uruchamianego w mieście, w którym jest ona zlokalizowana.

Wypadki jądrowe podzielić można na trzy rodzaje. W kolejności od najmniej do najbardziej poważnego, są to: wyciek radioaktywnej pary, wyciek radioaktywny i stopienie rdzenia reaktora jądrowego. Gdy dojdzie do któregokolwiek z nich, pola poddawane są działaniu opadu radioaktywnego, tak jak w przypadku potraktowania ich bronią nuklearną. Istnieje też ryzyko, że w wyniku wypadku jądrowego ucierpią ulepszenia, budowle, jednostki i populacja miast.
Susze
Susza to przedłużający się okres zmniejszonych opadów deszczu utrudniający lub uniemożliwiający prowadzenie działalności rolniczej, co skutkuje zmniejszeniem produkcji żywności.

Susze mogą występować na łąkach i równinach, które są pozbawione drzew, wzgórz, rzek oraz nie sąsiadują z wybrzeżem. Susza koncentruje się na polu z łąkami lub równinami sąsiadującym co najmniej z czterema polami łąk bądź równin bez innych cech terenu. Swoim zasięgiem może objąć też dodatkowe pola, potencjalnie wpływając na ogromne obszary mapy. Częstotliwość występowania susz zwiększa się wraz ze wzrostem globalnej temperatury.

Susza zmniejsza ilość żywności pozyskiwanej z dotkniętego nią pola o 1. Dodatkowo farmy, obozy, plantacje, pastwiska, mekewapy, gospodarstwa hodowlane i kopce Cahokii znajdujące się na obszarze suszy ulegają splądrowaniu. Istnieje ryzyko, że najbardziej dotkliwe susze całkowicie usuną wymienione wyżej ulepszenia!

Miasta z akweduktem, zaporą, łaźnią lub studnią schodkową są odporne na obniżenie produkcji żywności powodowane suszą, ale susza nadal może splądrować ich ulepszenia.

Poważna susza trwa 5 tur, a ekstremalna 10. Podczas suszy nie można odbudowywać lub zastępować ulepszeń. Susza nie ma żadnego pozytywnego wpływu na objęte nią obszary.
Pożary lasu
Każde pole z lasem lub lasem deszczowym może stanąć w płomieniach. Pożary trwają trzy tury, niszczą ulepszenia znajdujące się na objętych ogniem polach, zmniejszają populację miast, do których należą płonące pola, i zadają obrażenia jednostkom. W drugiej i trzeciej turze ogień może rozprzestrzenić się na dowolne sąsiednie pole z lasem lub lasem deszczowym.

Po wygaśnięciu ognia lasy i lasy deszczowe zastępowane są ich spalonymi wariantami, a pola, na których się znajdują, zyskują premię do żywności. Spalone lasy odrastają przez trzy kolejne tury, po czym wracają do normalnego stanu, a pola zyskują także premię do produkcji.
Deszcze meteorytów
Meteoryty mogą spadać na dowolne pola lądowe leżące pomiędzy terytoriami graczy i tworzyć na nich kratery meteorytowe. Każda jednostka może zająć taki krater i zebrać łatwo dostępne zaawansowane rudy pochodzące z meteorytu, dzięki którym jej właściciel otrzyma w najbliższym mieście darmową jednostkę ciężkiej kawalerii. Utrzymanie tej jednostki nie wymaga zasobów.
Rozbłyski słoneczne
Rozbłyski słoneczne wpływają na całą mapę. W turze, w której do nich dojdzie, niszczą elektrownie oraz mogą uszkodzić zaawansowane jednostki i ulepszenia, budowle związane z energią, kampusy, dzielnice przemysłowe i porty kosmiczne.
Uderzenia komet
Uderzenia komet wpływają na cztery sąsiednie pola lub centra trafionych miast, usuwają wszystko, co stanie na ich drodze, i sprawiają, że pole staje się nieprzekraczalne.