コンセプト
文明/指導者
都市国家
区域
建造物
遺産とプロジェクト
ユニット
ユニットのレベルアップ
偉人
技術
社会制度
政府と政策
宗教
地形と特徴
資源
施設と道路
総督
歴史的瞬間

モード

文明の興亡

都市

世界

戦闘

航空戦

ユニットの移動

科学と技術

文化と社会制度

ゴールドと経済

信仰力と宗教

外交

都市国家

交易

政府と政策

核兵器

観光力

勝利と敗北

チーム

偉人の利用
偉人の利用
偉人はそれぞれが史実にもとづいた効果を持ちます。大半の効果は特定の時代と強く結びついており、他の時代での使用には適していません。その効果は「パッシブ」と「行動」の2つに大きく分類されます。

「パッシブ」効果は 偉人がマップ上に生まれると同時に発生します。この効果は主に大将軍や大提督が有しています。

「行動」効果は 偉人が特定の場所で「チャージ」を使って発動しなければなりません。チャージ数、条件となる場所、発動される効果は偉人によって異なります。多くの場合、持っているチャージ数は1で、条件に合致する区域でのみ発動可能です (たとえば、ほとんどの 大科学者はチャージ1を持ち、キャンパスで発動させなければなりません) 。チャージを使う他の
ユニットと同じく、偉人はチャージをすべて消費した時点で消滅します。
偉人の利用
偉人はそれぞれが史実にもとづいた効果を持ちます。大半の効果は特定の時代と強く結びついており、他の時代での使用には適していません。その効果は「パッシブ」と「行動」の2つに大きく分類されます。

「パッシブ」効果は 偉人がマップ上に生まれると同時に発生します。この効果は主に大将軍や大提督が有しています。

「行動」効果は 偉人が特定の場所で「チャージ」を使って発動しなければなりません。チャージ数、条件となる場所、発動される効果は偉人によって異なります。多くの場合、持っているチャージ数は1で、条件に合致する区域でのみ発動可能です (たとえば、ほとんどの 大科学者はチャージ1を持ち、キャンパスで発動させなければなりません) 。チャージを使う他の
ユニットと同じく、偉人はチャージをすべて消費した時点で消滅します。
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