コンセプト
文明/指導者
都市国家
区域
建造物
遺産とプロジェクト
ユニット
ユニットのレベルアップ
偉人
技術
社会制度
政府と政策
宗教
地形と特徴
資源
施設と道路
総督
歴史的瞬間

モード

文明の興亡

都市

世界

戦闘

航空戦

ユニットの移動

科学と技術

文化と社会制度

ゴールドと経済

信仰力と宗教

外交

都市国家

交易

政府と政策

核兵器

観光力

勝利と敗北

チーム

偉人の獲得
偉人の獲得
偉人はその種類に応じたポイントを入手することで誕生します。ポイントの獲得状況はすべてのプレイヤーが確認でき、全プレイヤーの間でその獲得が争われることになります。主要文明のみが 偉人を獲得可能で、蛮族や都市国家では誕生しません。 偉人の種類ごとにポイントがあり、集計は個別におこなわれます。たとえば 大科学者ポイントは 大芸術家ポイントと関係なく、逆もまた然りです。特定の 偉人を得るために必要なポイントの量は、その 偉人の時代によって決まります。たとえばルネサンス時代の 大科学者は、近代の 大科学者よりも少ないポイントで誕生します。ポイントはさまざまな方法で獲得できます。

区域や区域内の建造物は、関連する種類の 偉人ポイントを産出します。産出速度は遅いものの、安定した供給源と言えるでしょう。また、区域があればプロジェクトに 生産力を使用できます。プロジェクトが完了すると 偉人ポイントの獲得につながります。

偉人は ゴールドや 信仰力を消費して獲得することもできます。必要な消費量は、その偉人の獲得に本来必要な 偉人ポイントの不足量に応じて変動します。

大預言者が残っていないなどの理由で、プレイヤーが 偉人を獲得できない場合、使用不可能な偉人ポイントは1ポイントにつき 1 信仰力+1に変換されます。
偉人の獲得
偉人はその種類に応じたポイントを入手することで誕生します。ポイントの獲得状況はすべてのプレイヤーが確認でき、全プレイヤーの間でその獲得が争われることになります。主要文明のみが 偉人を獲得可能で、蛮族や都市国家では誕生しません。 偉人の種類ごとにポイントがあり、集計は個別におこなわれます。たとえば 大科学者ポイントは 大芸術家ポイントと関係なく、逆もまた然りです。特定の 偉人を得るために必要なポイントの量は、その 偉人の時代によって決まります。たとえばルネサンス時代の 大科学者は、近代の 大科学者よりも少ないポイントで誕生します。ポイントはさまざまな方法で獲得できます。

区域や区域内の建造物は、関連する種類の 偉人ポイントを産出します。産出速度は遅いものの、安定した供給源と言えるでしょう。また、区域があればプロジェクトに 生産力を使用できます。プロジェクトが完了すると 偉人ポイントの獲得につながります。

偉人は ゴールドや 信仰力を消費して獲得することもできます。必要な消費量は、その偉人の獲得に本来必要な 偉人ポイントの不足量に応じて変動します。

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