Modi
Apokalypse
Geheimgesellschaften
Helden & Legenden
Industrie, Monopole und Großunternehmen
Tech- und Ausrichtungs-Mixmodus
Dramatische Zeitalter
Zombie-Verteidigung
Barbaren-Clans
Flachlandclan
Waldclan
Hügelclan
Nomadenclan
Dschungelclan
Streitwagenclan
Seefahrerclan
Gathering Storm
Verbrauchbare Ressourcen
Energie
Umweltfolgen
Globale Temperatur
Groll
Weltkongress
Diplomatiesieg
Rise and Fall
Historische Momente
Goldene und Dunkle Zeitalter
Widmungen
Loyalität
Gouverneure
Allianzen
Notfälle
Freie Städte
Städte
Einführung
Städte gründen
Wo man Städte baut
Wachstum
Nahrung
Wohnraum
Wasser
Bezirke
Wohnviertel und Anziehungskraft
Gebäude
Wunder
Der Palast
Bürger
Zufriedenheit
Annehmlichkeitsquellen
Spezialisten
Kampf
Einführung
Krieg erklären
Kriegsmüdigkeit
Krieg beenden
Kampfstatistiken von Einheiten
Sichtweite
Kampfbonusse
Erfahrung und Beförderungen
Stadtkampf
Städte erobern
Formationen
Plündern
Einheitenfortbewegung
Fortbewegungspunkte
Straßen
Kontrollzone
Marine-Fortbewegung
Einheiten zu Wasser lassen
Kultur und Ausrichtungen
Einführung
Kultur verdienen
Eingebungsmomente
Der Ausrichtungsbaum
Kulturschocks
Glauben und Religion
Einführung
Glauben generieren
Pantheons
Große Propheten
Eine Religion gründen
Religiöse Einheiten und Druck
Theologischer Kampf
Diplomatie
Einführung
Diplomatie mit Zivilisationen
Diplomatische Beziehungen
Handeln, Forderungen, Diskutieren
Delegationen und Botschaften
Offene Grenzen
Verteidigungsbündnis
Gemeinsamer Krieg
Territorium
Casus Belli
Agenden
Diplomatische Sichtbarkeit und Gerüchte
Spione und Spionage
Handel
Einleitung
Handelswege erhöhen
Handelsreichweite
Handelsposten
Erträge für Besitzer des Handelswegs
Große Persönlichkeiten
Einführung
Große Persönlichkeiten erhalten
Große Persönlichkeiten einsetzen
Fortbewegung Großer Persönlichkeiten


Groll ist ein diplomatischer Malus, den Ihr durch feindliche Handlungen oder Aktionen ansammelt, die den Wünschen anderer Zivilisationen im Spiel widersprechen. Jede Zivilisation hält genau nach, welchen
Groll sie gegen welche andere Zivilisation hegt, und wird dies berücksichtigen, wenn sie darüber entscheidet, ob sie einer anderen Zivilisation und deren diplomatischen Optionen wohlgesonnen ist. Wenn eine andere Zivilisation einen starken
Groll gegen Euch hegt, sind von ihr gegründete Städte weniger loyal zu Euch und es wird unwahrscheinlicher, dass sie zu Euren Gunsten handelt. Unbeteiligte Zivilisationen könnten Euch als Kriegstreiber ansehen, wenn Ihr weiterhin dafür sorgt, dass der Groll gegen Euch wächst.
Groll in einer einzigen großen Summe erzeugt, da er das Resultat einer einzelnen Handlung ist, doch feindliche Städte zu halten erzeugt jede Runde eine gewisse Menge an Groll. In Zeiten des Friedens zwischen Zivilisationen sinkt der gegenseitige
Groll Runde um Runde gen Null.
Groll verfällt in früheren Zeitaltern schnell, doch in späteren Zeitaltern verlangsamt sich dieser Prozess.
Groll wird meist erzeugt, wenn man den Krieg erklärt oder feindliche Städte erobert. Ein Casus Belli schwächt den durch Eure Kriegshandlungen erzeugten
Groll etwas ab. Die Denunzierung einer Zivilisation erzeugt
Groll gegen Euch. Die Eliminierung eines Stadtstaats erzeugt bei allen anderen Zivilisationen, die mit diesem Stadtstaat Bekanntschaft gemacht haben,
Groll gegen Euch. Wenn Ihr die Anfrage einer anderen Zivilisation ignoriert oder ablehnt, wird diese
Groll gegen Euch hegen, doch wenn Ihr versprecht, einer Bitte nachzukommen, und dann Euer Versprechen brecht, verursacht das sogar noch mehr
Groll.
Groll bei Unbeteiligten, die in Beziehung mit der Zivilisation stehen, die nicht gut auf Euch zu sprechen ist. Wenn Ihr beispielsweise etwas tut, das bei Amerika
Groll gegen Euch erzeugt, und Amerika eine Allianz mit England hat, erzeugt Ihr auch einen Prozentsatz des ursprünglichen
Grolls bei England.
Groll ist ein diplomatischer Malus, den Ihr durch feindliche Handlungen oder Aktionen ansammelt, die den Wünschen anderer Zivilisationen im Spiel widersprechen. Jede Zivilisation hält genau nach, welchen
Groll sie gegen welche andere Zivilisation hegt, und wird dies berücksichtigen, wenn sie darüber entscheidet, ob sie einer anderen Zivilisation und deren diplomatischen Optionen wohlgesonnen ist. Wenn eine andere Zivilisation einen starken
Groll gegen Euch hegt, sind von ihr gegründete Städte weniger loyal zu Euch und es wird unwahrscheinlicher, dass sie zu Euren Gunsten handelt. Unbeteiligte Zivilisationen könnten Euch als Kriegstreiber ansehen, wenn Ihr weiterhin dafür sorgt, dass der Groll gegen Euch wächst.
Groll in einer einzigen großen Summe erzeugt, da er das Resultat einer einzelnen Handlung ist, doch feindliche Städte zu halten erzeugt jede Runde eine gewisse Menge an Groll. In Zeiten des Friedens zwischen Zivilisationen sinkt der gegenseitige
Groll Runde um Runde gen Null.
Groll verfällt in früheren Zeitaltern schnell, doch in späteren Zeitaltern verlangsamt sich dieser Prozess.
Groll wird meist erzeugt, wenn man den Krieg erklärt oder feindliche Städte erobert. Ein Casus Belli schwächt den durch Eure Kriegshandlungen erzeugten
Groll etwas ab. Die Denunzierung einer Zivilisation erzeugt
Groll gegen Euch. Die Eliminierung eines Stadtstaats erzeugt bei allen anderen Zivilisationen, die mit diesem Stadtstaat Bekanntschaft gemacht haben,
Groll gegen Euch. Wenn Ihr die Anfrage einer anderen Zivilisation ignoriert oder ablehnt, wird diese
Groll gegen Euch hegen, doch wenn Ihr versprecht, einer Bitte nachzukommen, und dann Euer Versprechen brecht, verursacht das sogar noch mehr
Groll.
Groll bei Unbeteiligten, die in Beziehung mit der Zivilisation stehen, die nicht gut auf Euch zu sprechen ist. Wenn Ihr beispielsweise etwas tut, das bei Amerika
Groll gegen Euch erzeugt, und Amerika eine Allianz mit England hat, erzeugt Ihr auch einen Prozentsatz des ursprünglichen
Grolls bei England.