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Clãs Bárbaros
Boas-vindas
Na configuração de partida, os jogadores podem ativar o modo de jogo Clãs Bárbaros, introduzindo maior diversidade aos bárbaros e novas interações de jogador com eles.
Tipos de Clãs
Substituindo as tribos navais, de cavalaria e de combate corpo a corpo nas regras padrão, este modo inclui sete tipos de clãs bárbaros. Cada clã tem sua própria seleção preferida de unidades de campo e requer um conjunto diferente de condições de mapa para aparecer.

Tribos de corpo a corpo são representadas por clãs de Floresta, que favorecem unidades a distância, clãs de Colinas, que favorecem unidades corpo a corpo e anticavalaria, e um clã de Planície com uma abordagem equilibrada.

Tribos de cavalaria são representadas por: clãs de Itinerantes, que preferem uma variedade de unidades montadas; clãs de Carruagens, que preferem veículos, além de unidades montadas; e clãs de Selva, que preferem uma mistura de cavalaria e soldados de infantaria.

Tribos navais são representadas pelo clã de Navegantes, com uma abordagem equilibrada de unidades navais.
Clãs e Unidades Exclusivas
Além das unidades normais, clãs também têm a habilidade de colocar em campo unidades exclusivas do mundo todo.

Em qualquer partida com o Modo Clãs ativo, as unidades exclusivas associadas a civilizações ausentes dessa partida ficam disponíveis para clãs bárbaros usarem. Os clãs periodicamente reivindicam uma unidade exclusiva disponível que combine com o estilo de jogo deles e estejam próximas em poder à melhor unidade atual do clã. Enquanto o clã existir, ele terá acesso único à unidade exclusiva que escolher. Se o clã for destruído, ele perderá a exclusividade e outro clã poderá reivindicar a mesma unidade em um turno seguinte.
Conversões de Clãs em Cidades-Estados
Neste modo, clãs que permanecerem no jogo por tempo o bastante poderão se converter em cidades-estados.

Os clãs avançam em direção à conversão a cada turno com base na produção de alimento de painéis sem dono ao redor do próprio Posto Avançado. Atividades benéficas de jogador como contratar ou subornar um clã podem acelerar o progresso dele, enquanto atividades violentas como saquear e incitar podem atrasá-lo. Quando o clã tiver progredido o bastante, ele se torna candidato à conversão naquele turno ou nos subsequentes.

Quando um clã bárbaro se converte em cidade-estado, seu Posto Avançado é imediatamente substituído pela nova cidade com um nome novo, e todas as unidades do clã se tornam unidades da cidade-estado. A cidade-estado também é apresentada instantaneamente a qualquer civilização que tenha descoberto o clã.

Com base nas configurações do jogo, apenas um número limitado de conversões de clã pode acontecer. Depois que todas as conversões possíveis tiverem ocorrido, os clãs atuais e futuros permanecerão bárbaros pelo restante do jogo.
Saqueando e Dispersando Clãs
Unidades de combate que entrarem em um Posto Avançado Bárbaro não o destroem automaticamente. Em vez disso, elas podem escolher entre dois novos comandos de unidade para lidar com o clã: Saquear e Dispersar.

Saquear um Posto Avançado dá ouro ao jogador e reduz o progresso do clã para a conversão em cidade-estado, mas não destrói o Posto Avançado. Quando um clã é saqueado, ele ganha imunidade a saques por um curto período. Clãs saqueados também geram uma unidade defensora de retaliação no mesmo turno em que forem saqueados, ejetando qualquer unidade estrangeira em seu Posto Avançado no processo.

Dispersar um Posto Avançado destruirá o clã completamente e concederá uma quantidade expressiva de pontos de experiência para a unidade dispersante.
Interações Avançadas com Clãs
Além das opções de combate com unidades de clã e Postos Avançados, os jogadores podem realizar ações pacíficas ou diplomáticas. Isso inclui contratar, subornar, incitar e resgatar unidades do clã. Para iniciar uma dessas interações, clique na bandeira do mapa sobre o Posto Avançado. Se o local do Posto Avançado não tiver sido revelado a você, essas interações também ficarão indisponíveis.

CONTRATANDO um clã: gaste ouro para adquirir uma unidade militar do clã. A unidade oferecida será a melhor que o clã pode treinar no momento – pode ser até uma unidade exclusiva! Diferente do recrutamento de uma cidade-estado, unidades contratadas ficam permanentemente sob seu controle. Elas aparecem no mesmo turno em um terreno perto da sua cidade mais próxima. Clãs que são contratados não podem ser contratados novamente por um curto período. Contratar um clã avança seu progresso de conversão em cidade-estado.

SUBORNANDO um clã: gaste ouro para expulsar unidades do clã de seu território e evitar que elas ataquem suas cidades por um número definido de turnos. Valores de suborno começam baixos, mas aumentam quanto mais cidades você tiver. Clãs que tiverem sido subornados não podem receber mais suborno do mesmo jogador até o antigo expirar, mas podem ser subornados por mais de um jogador ao mesmo tempo. Subornar um clã avança seu progresso de conversão em cidade-estado.

INCITANDO um clã: gaste ouro para encorajar o clã a saquear e atacar as cidades de outra civilização. Você e o clã devem compartilhar conhecimento de pelo menos uma outra civilização ou cidade-estado para poder incitá-los. Os custos de incitação são altos, mas ela não expira. Entretanto, clãs só podem ser incitados contra uma civilização de cada vez. Incitar um clã reduz seu progresso de conversão em cidade-estado.

RESGATANDO uma unidade de um clã: se um clã tiver capturado uma de suas unidades civis, você pode gastar ouro para recuperá-la. O custo para resgatar uma unidade é sempre um pouco menor do que o custo de adquirir uma nova numa de suas cidades. Unidades resgatadas aparecem no mesmo turno no Centro da Cidade mais próxima. Clãs que resgatam unidades perdem progresso de conversão em cidade-estado.

Subornar um clã e resgatar uma unidade dele são opções exclusivas: enquanto o clã tiver uma de suas unidades de refém, ele não receberá suas ofertas de suborno! Você precisa tomar ou resgatar todas as unidades do clã antes de suborná-lo de novo.
Histórico
A palavra "bárbaro" vem da Grécia (com um termo relacionado, "barbara", em sânscrito) e se referia a pessoas que não conseguiam falar o idioma grego (e soavam como se dissessem "bar bar bar"). Assim, o que "bárbaros" tinham em comum não era pertencer a uma raça ou etnia diferente, e sim estar do lado de fora do que as pessoas consideravam o centro cultural. Independentemente se estivermos falando dos gauleses (bárbaros para os gregos), ou dos sakas ("mleccha", para os hindus antigos), ou Xiongnu (um dos "Cinco Hu", cinco bárbaros que atormentaram a China da dinastia Han), impérios e estados sempre tinham uma forma de denominar quem estava "dentro" e quem estava "fora".

Apesar dos maiores esforços ideológicos dos impérios, bárbaros históricos não eram os selvagens que seus rivais estabelecidos achavam. Não se tratavam nem de povos atrasados que ainda não haviam progredido para uma vida fixada, nem de pessoas que existiam sem contato com estados-nações. Pelo contrário, povos de fora existiam em conjunto com nações. De acordo com o geógrafo James C. Scott, estados antigos faziam um grande esforço para controlar (frequentemente com coerção) populações para que vivessem em comunidades pouco saudáveis e aglomeradas onde suas produções excedentes poderiam ser fiscalizadas e apropriadas. A vida bárbara, por outro lado, oferecia uma opção de liberdade, e grupos bárbaros se tornaram tanto uma fonte de saqueadores e piratas que atacavam estados, como também um meio desses estados estenderem redes comerciais e diplomáticas pelo território sobre o qual não tinham controle direto. Bárbaros e civilizados são interdependentes.
Boas-vindas
Na configuração de partida, os jogadores podem ativar o modo de jogo Clãs Bárbaros, introduzindo maior diversidade aos bárbaros e novas interações de jogador com eles.
Tipos de Clãs
Substituindo as tribos navais, de cavalaria e de combate corpo a corpo nas regras padrão, este modo inclui sete tipos de clãs bárbaros. Cada clã tem sua própria seleção preferida de unidades de campo e requer um conjunto diferente de condições de mapa para aparecer.

Tribos de corpo a corpo são representadas por clãs de Floresta, que favorecem unidades a distância, clãs de Colinas, que favorecem unidades corpo a corpo e anticavalaria, e um clã de Planície com uma abordagem equilibrada.

Tribos de cavalaria são representadas por: clãs de Itinerantes, que preferem uma variedade de unidades montadas; clãs de Carruagens, que preferem veículos, além de unidades montadas; e clãs de Selva, que preferem uma mistura de cavalaria e soldados de infantaria.

Tribos navais são representadas pelo clã de Navegantes, com uma abordagem equilibrada de unidades navais.
Clãs e Unidades Exclusivas
Além das unidades normais, clãs também têm a habilidade de colocar em campo unidades exclusivas do mundo todo.

Em qualquer partida com o Modo Clãs ativo, as unidades exclusivas associadas a civilizações ausentes dessa partida ficam disponíveis para clãs bárbaros usarem. Os clãs periodicamente reivindicam uma unidade exclusiva disponível que combine com o estilo de jogo deles e estejam próximas em poder à melhor unidade atual do clã. Enquanto o clã existir, ele terá acesso único à unidade exclusiva que escolher. Se o clã for destruído, ele perderá a exclusividade e outro clã poderá reivindicar a mesma unidade em um turno seguinte.
Conversões de Clãs em Cidades-Estados
Neste modo, clãs que permanecerem no jogo por tempo o bastante poderão se converter em cidades-estados.

Os clãs avançam em direção à conversão a cada turno com base na produção de alimento de painéis sem dono ao redor do próprio Posto Avançado. Atividades benéficas de jogador como contratar ou subornar um clã podem acelerar o progresso dele, enquanto atividades violentas como saquear e incitar podem atrasá-lo. Quando o clã tiver progredido o bastante, ele se torna candidato à conversão naquele turno ou nos subsequentes.

Quando um clã bárbaro se converte em cidade-estado, seu Posto Avançado é imediatamente substituído pela nova cidade com um nome novo, e todas as unidades do clã se tornam unidades da cidade-estado. A cidade-estado também é apresentada instantaneamente a qualquer civilização que tenha descoberto o clã.

Com base nas configurações do jogo, apenas um número limitado de conversões de clã pode acontecer. Depois que todas as conversões possíveis tiverem ocorrido, os clãs atuais e futuros permanecerão bárbaros pelo restante do jogo.
Saqueando e Dispersando Clãs
Unidades de combate que entrarem em um Posto Avançado Bárbaro não o destroem automaticamente. Em vez disso, elas podem escolher entre dois novos comandos de unidade para lidar com o clã: Saquear e Dispersar.

Saquear um Posto Avançado dá ouro ao jogador e reduz o progresso do clã para a conversão em cidade-estado, mas não destrói o Posto Avançado. Quando um clã é saqueado, ele ganha imunidade a saques por um curto período. Clãs saqueados também geram uma unidade defensora de retaliação no mesmo turno em que forem saqueados, ejetando qualquer unidade estrangeira em seu Posto Avançado no processo.

Dispersar um Posto Avançado destruirá o clã completamente e concederá uma quantidade expressiva de pontos de experiência para a unidade dispersante.
Interações Avançadas com Clãs
Além das opções de combate com unidades de clã e Postos Avançados, os jogadores podem realizar ações pacíficas ou diplomáticas. Isso inclui contratar, subornar, incitar e resgatar unidades do clã. Para iniciar uma dessas interações, clique na bandeira do mapa sobre o Posto Avançado. Se o local do Posto Avançado não tiver sido revelado a você, essas interações também ficarão indisponíveis.

CONTRATANDO um clã: gaste ouro para adquirir uma unidade militar do clã. A unidade oferecida será a melhor que o clã pode treinar no momento – pode ser até uma unidade exclusiva! Diferente do recrutamento de uma cidade-estado, unidades contratadas ficam permanentemente sob seu controle. Elas aparecem no mesmo turno em um terreno perto da sua cidade mais próxima. Clãs que são contratados não podem ser contratados novamente por um curto período. Contratar um clã avança seu progresso de conversão em cidade-estado.

SUBORNANDO um clã: gaste ouro para expulsar unidades do clã de seu território e evitar que elas ataquem suas cidades por um número definido de turnos. Valores de suborno começam baixos, mas aumentam quanto mais cidades você tiver. Clãs que tiverem sido subornados não podem receber mais suborno do mesmo jogador até o antigo expirar, mas podem ser subornados por mais de um jogador ao mesmo tempo. Subornar um clã avança seu progresso de conversão em cidade-estado.

INCITANDO um clã: gaste ouro para encorajar o clã a saquear e atacar as cidades de outra civilização. Você e o clã devem compartilhar conhecimento de pelo menos uma outra civilização ou cidade-estado para poder incitá-los. Os custos de incitação são altos, mas ela não expira. Entretanto, clãs só podem ser incitados contra uma civilização de cada vez. Incitar um clã reduz seu progresso de conversão em cidade-estado.

RESGATANDO uma unidade de um clã: se um clã tiver capturado uma de suas unidades civis, você pode gastar ouro para recuperá-la. O custo para resgatar uma unidade é sempre um pouco menor do que o custo de adquirir uma nova numa de suas cidades. Unidades resgatadas aparecem no mesmo turno no Centro da Cidade mais próxima. Clãs que resgatam unidades perdem progresso de conversão em cidade-estado.

Subornar um clã e resgatar uma unidade dele são opções exclusivas: enquanto o clã tiver uma de suas unidades de refém, ele não receberá suas ofertas de suborno! Você precisa tomar ou resgatar todas as unidades do clã antes de suborná-lo de novo.
Histórico
A palavra "bárbaro" vem da Grécia (com um termo relacionado, "barbara", em sânscrito) e se referia a pessoas que não conseguiam falar o idioma grego (e soavam como se dissessem "bar bar bar"). Assim, o que "bárbaros" tinham em comum não era pertencer a uma raça ou etnia diferente, e sim estar do lado de fora do que as pessoas consideravam o centro cultural. Independentemente se estivermos falando dos gauleses (bárbaros para os gregos), ou dos sakas ("mleccha", para os hindus antigos), ou Xiongnu (um dos "Cinco Hu", cinco bárbaros que atormentaram a China da dinastia Han), impérios e estados sempre tinham uma forma de denominar quem estava "dentro" e quem estava "fora".

Apesar dos maiores esforços ideológicos dos impérios, bárbaros históricos não eram os selvagens que seus rivais estabelecidos achavam. Não se tratavam nem de povos atrasados que ainda não haviam progredido para uma vida fixada, nem de pessoas que existiam sem contato com estados-nações. Pelo contrário, povos de fora existiam em conjunto com nações. De acordo com o geógrafo James C. Scott, estados antigos faziam um grande esforço para controlar (frequentemente com coerção) populações para que vivessem em comunidades pouco saudáveis e aglomeradas onde suas produções excedentes poderiam ser fiscalizadas e apropriadas. A vida bárbara, por outro lado, oferecia uma opção de liberdade, e grupos bárbaros se tornaram tanto uma fonte de saqueadores e piratas que atacavam estados, como também um meio desses estados estenderem redes comerciais e diplomáticas pelo território sobre o qual não tinham controle direto. Bárbaros e civilizados são interdependentes.
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