Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Wprowadzenie

Cywil

Walka lądowa

Walka morska

Walka powietrzna

Wsparcie

Balon obserwacyjny

Drony

Działa przeciwlotnicze

Fanatycy

Inżynier wojskowy

Konwój zaopatrzeniowy

Medyk

Taran

Wieszcz

Wieża oblężnicza

Wyrzutnia SAM

Bohaterowie

Fanatycy
Opis
Jednostka wsparcia dostępna wyłącznie dla Piewców Pustki. Gdy zginie lub utraci wszystkie ładunki potencjału, jej poświęcenie zapewnia graczowi relikwię pustki. Może przemieszczać się po obcym terytorium, nawet gdy gracze nie są w stanie wojny, i wykorzystać ładunek potencjału, aby zwerbować wyznawców w sąsiadującym obcym mieście, obniżając lojalność tego miasta o 10.
Kontekst historyczny
W dziełach należących do gatunku weird fiction ci, którym udaje się dostrzec przebłysk ostatecznej prawdy, popadają w szaleństwo. Szaleństwo to jednak ma dziwną właściwość zbliżania do siebie dotkniętych nim osób. W opowiadaniu „Zew Cthulhu” H.P. Lovecrafta z 1928 roku seria przerażających snów łączy ze sobą artystów, członków prymitywnych plemion, marzycieli i wyjętych spod prawa wyrzutków – wszyscy śnią o tych samych sylabach martwego języka. Szaleństwo nie jest tu chorobą umysłu, lecz łącznikiem z czymś bardziej fundamentalnym, co leży u podstaw świata. Bycie fanatykiem oznacza odrzucenie zasad społecznych i życie w zgodzie z tą nowo odkrytą głęboką prawdą.

Fanatycy często należą do kultów, czyli religijnych grup skupionych wokół jednego obiektu czci. Za słowem „kult” nie zawsze kryją się negatywne implikacje – istnieją „kulty” katolickie, związane z określonym świętym, oraz buddyjskie, które skupiają się na naukach wybranego nauczyciela. Kulty często twierdzą, że dysponują wiedzą dostępną wyłącznie ich członkom, a nowe odkrycia niejednokrotnie prowadzą do narodzin nowych kultów, czego przykładem może być publikacja zwojów z Morza Martwego; powstało po niej wiele grup utrzymujących, że posiadają uprzywilejowany dostęp do zawartej w nich wiedzy. Wyznawcy kultu zwanego Wrotami Niebios wierzyli, że otrzymują wiadomości od UFO ukrytego w ogonie przelatującej w pobliżu Ziemi komety. Kult Aum Shinrikyo, który uwolnił gaz sarin w tokijskim metrze, utrzymywał, że posiadł najwyższą prawdę o naturze świata. W tych dwu przypadkach działalność kultów zakończyła się tragedią.
PortraitSquare
icon_civilization_unknown

Cechy

icon_moves
2
Punkty ruchu
icon_stats_spreadcharges
3
Szarżuje

Wymagania

Koszt zakupu
Koszt bazowy: 200 wiary
Koszt utrzymania
Koszt bazowy: 4 złota
PortraitSquare
icon_civilization_unknown
Opis
Jednostka wsparcia dostępna wyłącznie dla Piewców Pustki. Gdy zginie lub utraci wszystkie ładunki potencjału, jej poświęcenie zapewnia graczowi relikwię pustki. Może przemieszczać się po obcym terytorium, nawet gdy gracze nie są w stanie wojny, i wykorzystać ładunek potencjału, aby zwerbować wyznawców w sąsiadującym obcym mieście, obniżając lojalność tego miasta o 10.
Kontekst historyczny
W dziełach należących do gatunku weird fiction ci, którym udaje się dostrzec przebłysk ostatecznej prawdy, popadają w szaleństwo. Szaleństwo to jednak ma dziwną właściwość zbliżania do siebie dotkniętych nim osób. W opowiadaniu „Zew Cthulhu” H.P. Lovecrafta z 1928 roku seria przerażających snów łączy ze sobą artystów, członków prymitywnych plemion, marzycieli i wyjętych spod prawa wyrzutków – wszyscy śnią o tych samych sylabach martwego języka. Szaleństwo nie jest tu chorobą umysłu, lecz łącznikiem z czymś bardziej fundamentalnym, co leży u podstaw świata. Bycie fanatykiem oznacza odrzucenie zasad społecznych i życie w zgodzie z tą nowo odkrytą głęboką prawdą.

Fanatycy często należą do kultów, czyli religijnych grup skupionych wokół jednego obiektu czci. Za słowem „kult” nie zawsze kryją się negatywne implikacje – istnieją „kulty” katolickie, związane z określonym świętym, oraz buddyjskie, które skupiają się na naukach wybranego nauczyciela. Kulty często twierdzą, że dysponują wiedzą dostępną wyłącznie ich członkom, a nowe odkrycia niejednokrotnie prowadzą do narodzin nowych kultów, czego przykładem może być publikacja zwojów z Morza Martwego; powstało po niej wiele grup utrzymujących, że posiadają uprzywilejowany dostęp do zawartej w nich wiedzy. Wyznawcy kultu zwanego Wrotami Niebios wierzyli, że otrzymują wiadomości od UFO ukrytego w ogonie przelatującej w pobliżu Ziemi komety. Kult Aum Shinrikyo, który uwolnił gaz sarin w tokijskim metrze, utrzymywał, że posiadł najwyższą prawdę o naturze świata. W tych dwu przypadkach działalność kultów zakończyła się tragedią.

Cechy

icon_moves
2
Punkty ruchu
icon_stats_spreadcharges
3
Szarżuje

Wymagania

Koszt zakupu
Koszt bazowy: 200 wiary
Koszt utrzymania
Koszt bazowy: 4 złota
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności