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Clans barbares
Bienvenue !
Dans la configuration de la partie, vous pouvez activer le mode Clans barbares, qui ajoute de la diversité aux groupes de barbares ainsi que de nouvelles interactions avec eux.
Types de clans
Ce mode de jeu remplace les tribus classiques spécialisées en combat rapproché, en cavalerie et en unités navales par sept types de clans barbares différents. Chaque clan possède sa propre panoplie d'unités et requiert diverses conditions géographiques pour apparaître.

Les tribus spécialisées en combat rapproché sont représentées par les clans des forêts (unités d'attaque à distance), les clans des collines (unités de combat rapproché et avantagées contre la cavalerie) et les clans des plaines (combinaison équilibrée des deux).

Les tribus spécialisées en cavalerie sont représentées par les clans vagabonds (unités de cavalerie), les clans du chariot (véhicules et unités de cavalerie) et les clans de la jungle (unités de cavalerie et d'infanterie).

Les tribus navales sont représentées par les clans des mers, une combinaison équilibrée d'unités navales.
Les clans et les unités exclusives
En plus de leurs unités classiques, les clans peuvent faire apparaître des unités exclusives provenant de toutes les civilisations.

Quand le mode Clans barbares est actif, les clans barbares ont accès à l'ensemble des unités exclusives des civilisations non présentes dans la partie. Les clans peuvent régulièrement former une unité exclusive disponible qui correspond à leur type de jeu et dont la puissance est proche de leur meilleure unité actuelle. Quand un clan forme une unité exclusive, il est le seul à pouvoir y accéder. Si le clan est détruit, un autre clan pourra alors accéder à l'unité exclusive lors d'un prochain tour.
Conversion des clans en cités-États
Dans ce mode, les clans barbares qui survivent assez longtemps dans la partie peuvent se convertir en cités-états.

Chaque tour, tous les clans progressent vers cette conversion. Leur vitesse de conversion dépend des rendements de nourriture des cases libres autour de leur avant-poste. Les interactions positives des civilisations, comme recruter ou soudoyer leurs unités, peuvent accélérer ce processus. En revanche, des activités violentes comme le pillage et l'incitation à l'attaque peuvent le ralentir. Quand un clan a atteint un seuil de progression suffisant, il peut se convertir en cité-état pendant ce tour ou les suivants.

Quand un clan barbare se convertit en cité-état, son avant-poste est immédiatement remplacé par la nouvelle ville et change de nom. Toutes les unités du clan existantes deviennent des unités de la nouvelle cité-état. La cité-état est également immédiatement présentée à toutes les civilisations qui avaient découvert le clan.

Les paramètres de votre partie déterminent le nombre de conversions de clans en cités-états possibles. Une fois ce chiffre atteint, tous les clans barbares actuels et futurs le resteront jusqu'à la fin de la partie.
Piller ou disperser un clan
Les unités militaires qui pénètrent dans un avant-poste barbare ne le détruisent plus automatiquement. Au lieu de cela, deux nouvelles options vous sont proposées : piller ou disperser.

Piller un avant-poste confère de l' or au joueur et retarde la conversion du clan en cité-état, mais ne détruit pas l'avant-poste. Un avant-poste pillé bénéficie d'une immunité au pillage pendant une courte période. Les clans pillés font également apparaître une unité de défense en représailles pendant le tour du pillage, qui expulse toute unité étrangère de l'avant-poste.

Disperser un avant-poste détruit complètement le clan et confère une grande quantité de points d'expérience à votre unité.
Interactions avancées avec les clans
Bien qu'il soit toujours possible de combattre les unités et les avant-postes barbares, des actions pacifiques ou diplomatiques avec les clans sont désormais disponibles. Vous pouvez maintenant les recruter, les soudoyer, les inciter à attaquer ou payer une rançon pour récupérer des unités capturées. Pour interagir avec un clan, cliquez sur la bannière au-dessus de son avant-poste. Si l'emplacement de l'avant-poste vous est inconnu, ces interactions ne seront pas disponibles.

RECRUTER une unité barbare : dépensez de l' or pour acheter une unité militaire auprès d'un clan. L'unité reçue sera la meilleure que le clan puisse former actuellement… il est même possible d'obtenir une unité exclusive ! Contrairement aux levées de troupes des cités-états, les unités recrutées demeurent sous votre contrôle de façon permanente. Elles apparaissent durant le tour de l'achat sur une case à proximité de votre ville la plus proche. Une fois l'unité achetée, vous ne pourrez pas recruter d'unité du même clan pendant une courte période. Recruter l'unité d'un clan accélère sa conversion en cité-état.

SOUDOYER un clan : dépensez de l' or pour expulser des unités barbares de votre territoire et les empêcher de cibler vos villes pendant un nombre de tours défini. Le coût des pots-de-vin est peu élevé au début, mais augmente avec votre nombre de villes. Les clans soudoyés ne peuvent pas l'être à nouveau par le même joueur avant l'expiration du pot-de-vin, mais ils peuvent être soudoyés par plusieurs joueurs en même temps. Soudoyer un clan accélère sa conversion en cité-état.

INCITER à attaquer : dépensez de l' or pour inciter un clan à piller et à attaquer les villes d'une autre civilisation. Le clan et vous devez tous deux connaître au moins une autre civilisation ou cité-état pour avoir accès à cette interaction. Une incitation coûte cher, mais n'expire jamais. Attention : une seule civilisation à la fois peut inciter un clan à attaquer une autre civilisation. Inciter un clan à attaquer retarde sa conversion en cité-état.

PAYER UNE RANÇON pour récupérer une unité : si un clan a capturé l'une de vos unités civiles, vous pouvez dépenser de l' or pour la récupérer. Le coût de la rançon est toujours un peu moins élevé que le prix d'achat de l'unité capturée. Les unités libérées en payant une rançon apparaissent dans votre centre-ville le plus proche au même tour. Payer une rançon à un clan retarde sa conversion en cité-état.

Vous ne pouvez pas soudoyer un clan et lui payer une rançon : si un clan détient l'une de vos unités, il n'écoutera aucune de vos offres de pots-de-vin ! Vous devrez reprendre l'unité par la force ou payer les rançons exigées par le clan avant de pouvoir le soudoyer.
Histoire
Le terme "barbare" est un dérivé du grec ancien (et de son cousin sanskrit "barbara") qui fait référence aux individus incapables de parler la langue locale (qui semblaient dire "bar bar bar"). Les barbares n'étaient donc pas des peuples d'une autre race ou d'une autre ethnie, mais plutôt des personnes ne partageant pas la culture d'un peuple donné. Qu'il s'agisse des Gaulois, les barbares des Grecs, des Sakas, les "mleccha" pour les anciens Indiens, ou encore des Xiongnu, l'un des "Cinq Barbares" qui firent trembler la dynastie Han en Chine, empires et nations se basaient sur ce critère pour décider qui faisait ou non partie de leurs citoyens.

Mais malgré tous les efforts de propagande de ces civilisations, les véritables barbares étaient loin de ressembler à la description donnée par leurs rivaux sédentaires. Il ne s'agissait ni de populations arriérées n'ayant pas encore compris les bienfaits de la vie civilisée, ni d'individus vivant en autarcie, sans contact avec les autres nations. En réalité, nations et barbares fonctionnaient en tandem. Comme l'écrit le géographe James C. Scott, les premiers États incitaient (bien souvent par la force) les populations à se rassembler au sein de communautés étroites et iniques. Les États pouvaient ainsi contrôler et s'approprier leur surplus de production. La vie barbare, en revanche, offrait une forme de liberté. Pour les États, les ethnies barbares représentaient une menace, avec les attaques de pillards, mais aussi une occasion d'étendre leurs réseaux commerciaux et diplomatiques au-delà de leurs frontières. Barbares et civilisations dépendaient ainsi les uns des autres.
Bienvenue !
Dans la configuration de la partie, vous pouvez activer le mode Clans barbares, qui ajoute de la diversité aux groupes de barbares ainsi que de nouvelles interactions avec eux.
Types de clans
Ce mode de jeu remplace les tribus classiques spécialisées en combat rapproché, en cavalerie et en unités navales par sept types de clans barbares différents. Chaque clan possède sa propre panoplie d'unités et requiert diverses conditions géographiques pour apparaître.

Les tribus spécialisées en combat rapproché sont représentées par les clans des forêts (unités d'attaque à distance), les clans des collines (unités de combat rapproché et avantagées contre la cavalerie) et les clans des plaines (combinaison équilibrée des deux).

Les tribus spécialisées en cavalerie sont représentées par les clans vagabonds (unités de cavalerie), les clans du chariot (véhicules et unités de cavalerie) et les clans de la jungle (unités de cavalerie et d'infanterie).

Les tribus navales sont représentées par les clans des mers, une combinaison équilibrée d'unités navales.
Les clans et les unités exclusives
En plus de leurs unités classiques, les clans peuvent faire apparaître des unités exclusives provenant de toutes les civilisations.

Quand le mode Clans barbares est actif, les clans barbares ont accès à l'ensemble des unités exclusives des civilisations non présentes dans la partie. Les clans peuvent régulièrement former une unité exclusive disponible qui correspond à leur type de jeu et dont la puissance est proche de leur meilleure unité actuelle. Quand un clan forme une unité exclusive, il est le seul à pouvoir y accéder. Si le clan est détruit, un autre clan pourra alors accéder à l'unité exclusive lors d'un prochain tour.
Conversion des clans en cités-États
Dans ce mode, les clans barbares qui survivent assez longtemps dans la partie peuvent se convertir en cités-états.

Chaque tour, tous les clans progressent vers cette conversion. Leur vitesse de conversion dépend des rendements de nourriture des cases libres autour de leur avant-poste. Les interactions positives des civilisations, comme recruter ou soudoyer leurs unités, peuvent accélérer ce processus. En revanche, des activités violentes comme le pillage et l'incitation à l'attaque peuvent le ralentir. Quand un clan a atteint un seuil de progression suffisant, il peut se convertir en cité-état pendant ce tour ou les suivants.

Quand un clan barbare se convertit en cité-état, son avant-poste est immédiatement remplacé par la nouvelle ville et change de nom. Toutes les unités du clan existantes deviennent des unités de la nouvelle cité-état. La cité-état est également immédiatement présentée à toutes les civilisations qui avaient découvert le clan.

Les paramètres de votre partie déterminent le nombre de conversions de clans en cités-états possibles. Une fois ce chiffre atteint, tous les clans barbares actuels et futurs le resteront jusqu'à la fin de la partie.
Piller ou disperser un clan
Les unités militaires qui pénètrent dans un avant-poste barbare ne le détruisent plus automatiquement. Au lieu de cela, deux nouvelles options vous sont proposées : piller ou disperser.

Piller un avant-poste confère de l' or au joueur et retarde la conversion du clan en cité-état, mais ne détruit pas l'avant-poste. Un avant-poste pillé bénéficie d'une immunité au pillage pendant une courte période. Les clans pillés font également apparaître une unité de défense en représailles pendant le tour du pillage, qui expulse toute unité étrangère de l'avant-poste.

Disperser un avant-poste détruit complètement le clan et confère une grande quantité de points d'expérience à votre unité.
Interactions avancées avec les clans
Bien qu'il soit toujours possible de combattre les unités et les avant-postes barbares, des actions pacifiques ou diplomatiques avec les clans sont désormais disponibles. Vous pouvez maintenant les recruter, les soudoyer, les inciter à attaquer ou payer une rançon pour récupérer des unités capturées. Pour interagir avec un clan, cliquez sur la bannière au-dessus de son avant-poste. Si l'emplacement de l'avant-poste vous est inconnu, ces interactions ne seront pas disponibles.

RECRUTER une unité barbare : dépensez de l' or pour acheter une unité militaire auprès d'un clan. L'unité reçue sera la meilleure que le clan puisse former actuellement… il est même possible d'obtenir une unité exclusive ! Contrairement aux levées de troupes des cités-états, les unités recrutées demeurent sous votre contrôle de façon permanente. Elles apparaissent durant le tour de l'achat sur une case à proximité de votre ville la plus proche. Une fois l'unité achetée, vous ne pourrez pas recruter d'unité du même clan pendant une courte période. Recruter l'unité d'un clan accélère sa conversion en cité-état.

SOUDOYER un clan : dépensez de l' or pour expulser des unités barbares de votre territoire et les empêcher de cibler vos villes pendant un nombre de tours défini. Le coût des pots-de-vin est peu élevé au début, mais augmente avec votre nombre de villes. Les clans soudoyés ne peuvent pas l'être à nouveau par le même joueur avant l'expiration du pot-de-vin, mais ils peuvent être soudoyés par plusieurs joueurs en même temps. Soudoyer un clan accélère sa conversion en cité-état.

INCITER à attaquer : dépensez de l' or pour inciter un clan à piller et à attaquer les villes d'une autre civilisation. Le clan et vous devez tous deux connaître au moins une autre civilisation ou cité-état pour avoir accès à cette interaction. Une incitation coûte cher, mais n'expire jamais. Attention : une seule civilisation à la fois peut inciter un clan à attaquer une autre civilisation. Inciter un clan à attaquer retarde sa conversion en cité-état.

PAYER UNE RANÇON pour récupérer une unité : si un clan a capturé l'une de vos unités civiles, vous pouvez dépenser de l' or pour la récupérer. Le coût de la rançon est toujours un peu moins élevé que le prix d'achat de l'unité capturée. Les unités libérées en payant une rançon apparaissent dans votre centre-ville le plus proche au même tour. Payer une rançon à un clan retarde sa conversion en cité-état.

Vous ne pouvez pas soudoyer un clan et lui payer une rançon : si un clan détient l'une de vos unités, il n'écoutera aucune de vos offres de pots-de-vin ! Vous devrez reprendre l'unité par la force ou payer les rançons exigées par le clan avant de pouvoir le soudoyer.
Histoire
Le terme "barbare" est un dérivé du grec ancien (et de son cousin sanskrit "barbara") qui fait référence aux individus incapables de parler la langue locale (qui semblaient dire "bar bar bar"). Les barbares n'étaient donc pas des peuples d'une autre race ou d'une autre ethnie, mais plutôt des personnes ne partageant pas la culture d'un peuple donné. Qu'il s'agisse des Gaulois, les barbares des Grecs, des Sakas, les "mleccha" pour les anciens Indiens, ou encore des Xiongnu, l'un des "Cinq Barbares" qui firent trembler la dynastie Han en Chine, empires et nations se basaient sur ce critère pour décider qui faisait ou non partie de leurs citoyens.

Mais malgré tous les efforts de propagande de ces civilisations, les véritables barbares étaient loin de ressembler à la description donnée par leurs rivaux sédentaires. Il ne s'agissait ni de populations arriérées n'ayant pas encore compris les bienfaits de la vie civilisée, ni d'individus vivant en autarcie, sans contact avec les autres nations. En réalité, nations et barbares fonctionnaient en tandem. Comme l'écrit le géographe James C. Scott, les premiers États incitaient (bien souvent par la force) les populations à se rassembler au sein de communautés étroites et iniques. Les États pouvaient ainsi contrôler et s'approprier leur surplus de production. La vie barbare, en revanche, offrait une forme de liberté. Pour les États, les ethnies barbares représentaient une menace, avec les attaques de pillards, mais aussi une occasion d'étendre leurs réseaux commerciaux et diplomatiques au-delà de leurs frontières. Barbares et civilisations dépendaient ainsi les uns des autres.
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