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Clanes bárbaros
Bienvenida
En la configuración de la partida, los jugadores pueden activar el modo de juego Clanes bárbaros para dar más diversidad a los Bárbaros y tener nuevas interacciones de juego con ellos.
Tipos de clanes
Este modo –que sustituye a las tribus de combate cuerpo a cuerpo, de caballería y navales de las reglas normales– incluye siete tipos de clanes bárbaros. Cada uno prefiere desplegar un rango distinto de unidades y requiere que se dé un conjunto diferente de condiciones para aparecer en el mapa.

Las tribus cuerpo a cuerpo están representadas por los clanes del bosque (que prefieren las unidades a distancia), los clanes de las colinas (que prefieren unidades de combate cuerpo a cuerpo y anticaballería) y un clan de las llanuras (con una selección equilibrada).

Las tribus de caballería están representadas por los clanes nómadas (que prefieren varias unidades montadas), los clanes del carro (que gustan tanto de vehículos como de unidades montadas) y los clanes de la selva (que usan una mezcla de caballería y soldados de infantería).

Las tribus navales están representadas por el clan del mar, que tiene una selección equilibrada de unidades navales.
Clanes y unidades exclusivas
Además de unidades normales, los clanes también tienen la capacidad de desplegar unidades exclusivas de todo el mundo.

Cuando está activo este modo de juego, las unidades exclusivas asociadas a las civilizaciones que no están presentes en la partida estarán disponibles para que los clanes bárbaros las cojan y usen. Los clanes escogerán de manera periódica una unidad exclusiva disponible entre aquellas que coincidan con su estilo de juego y tengan un poder cercano a la mejor unidad del clan en ese momento. Cuando un clan se haga con una unidad de este tipo, tendrá acceso exclusivo a ella mientras viva. Si el clan queda destruido, pierde la exclusiva y otro clan podrá coger la misma unidad en un turno posterior.
Conversiones de clanes en Ciudades-estado
En este modo, los clanes que logran permanecer en el juego el tiempo suficiente pueden convertirse en Ciudades-estado.

Turno a turno, cada clan avanza hacia la conversión en función de la producción de Alimentos de las casillas sin dueño que haya alrededor del Campamento. Las actividades beneficiosas de los jugadores (como contratar o sobornar al clan) aceleran el proceso, mientras que las actividades violentas (como hacer incursiones o incitar) lo ralentizan. Cuando el clan ha avanzado lo suficiente, se vuelve candidato a convertirse ese turno o en cualquier otro posterior.

Cuando un clan bárbaro se convierte en una Ciudad-estado, el Campamento se ve sustituido de inmediato por la nueva ciudad con un nuevo nombre, y todas las unidades de clan existentes se convierten en unidades de dicha ciudad. Esta también se presentará de inmediato a cualquier civilización que haya descubierto al clan.

Según la configuración de la partida, solo se puede dar una cierta cantidad de conversiones de clan. Una vez que hayan sucedido todas las conversiones posibles, los clanes actuales y futuros seguirán siendo bárbaros mientras dure la partida.
Realizar incursiones en clanes y dispersarlos
Las unidades de combate que entran en un Campamento bárbaro no lo destruyen de manera automática. En su lugar, pueden elegir entre dos nuevas órdenes de unidad para lidiar con el clan: hacer una incursión o dispersarlo.

Hacer una incursión en un Campamento recompensa con Oro al jugador y frena el proceso de conversión del clan en Ciudad-estado, pero no destruye el Campamento. Cuando un clan sufre una incursión, se vuelve inmune a estas durante un breve periodo. Los clanes atacados también generarán una unidad defensora en represalia el mismo turno en que sufran la incursión, la cual expulsará a cualquier unidad extranjera que haya en el Campamento.

Dispersar un Campamento destruirá el clan por completo y dará una cantidad sustancial de puntos de experiencia a la unidad dispersora.
Interacciones avanzadas con los clanes
Además de las opciones de combate con unidades y Campamentos de los clanes, los jugadores pueden realizar acciones pacíficas o diplomáticas con estos. Dichas acciones incluyen contratar, sobornar, incitar y rescatar unidades de los clanes. Para iniciar una de ellas, haz clic en el estandarte del mapa que hay sobre el Campamento. Si desconoces la ubicación del Campamento, estas interacciones no estarán disponibles.

CONTRATAR a un clan: gasta Oro para comprarle una unidad militar al clan. La unidad que este te proporcione será la mejor que pueda entrenar en ese momento, incluso puede que sea una unidad exclusiva. A diferencia de las que reclutas en una Ciudad-estado, a estas unidades las controlas de manera permanente. Aparecen en el mismo turno en una casilla cercana a tu ciudad más próxima. Los clanes contratados no pueden volver a contratarse durante unos turnos. Contratar a un clan acelera su proceso de conversión en Ciudad-estado.

SOBORNAR a un clan: gasta Oro para expulsar a las unidades del clan de tu territorio y evitar que se dirijan contra tus ciudades durante un número de turnos determinado. Los sobornos comienzan siendo baratos, pero el coste aumenta a medida que tengas más ciudades. Un mismo jugador no puede volver a sobornar a un clan mientras dure el soborno de este, pero sí que varios jugadores pueden tener sobornado a la vez a un mismo clan. Sobornar a un clan acelera su proceso de conversión en Ciudad-estado.

INCITAR a un clan: gasta Oro para animar al clan a hacer incursiones en las ciudades de otra civilización y atacarlas. El clan y tú debéis conocer al menos a una misma civilización o Ciudad-estado para que se pueda dar esta acción. El coste de la incitación es alto, pero esta no tiene vencimiento. Sin embargo, solo se puede incitar a los clanes contra una civilización a la vez. Incitar a un clan frena su proceso de conversión en Ciudad-estado.

RESCATAR a una unidad: si un clan ha capturado una de tus unidades civiles, puedes gastar Oro para recuperarla. El coste de rescatar a una unidad es siempre un poco menor que el de comprarla nueva en una ciudad propia. Las unidades rescatadas aparecen el mismo turno en el Centro urbano más cercano que tengas. Los clanes a los que se le rescatan unidades frenan su proceso de conversión en Ciudad-estado.

Sobornar a un clan y rescatar a una unidad capturada por este son acciones excluyentes: mientras un clan tenga a una de tus unidades como rehén, no escuchará tus ofertas de soborno. Debes recuperar o rescatar a todas las unidades que tenga un clan antes de poder sobornarlo.
Historia
La palabra "bárbaro" viene del griego (aunque hay un término relacionado, "barbara", en sánscrito), en el que se refiere a personas que no sabían hablar un idioma (y sonaba como si estuvieran diciendo "bar, bar, bar"). Así, lo que los "bárbaros" tenían en común no era pertenecer a una raza o una etnia diferente, sino estar al margen de lo que se consideraba el centro cultural. Ya estemos hablando de los galos (bárbaros para los griegos) o de los sakas ("mleccha" para los antiguos indios) o de los xiongnu (uno de los "Cinco Hu" bárbaros que azotaron la China de la dinastía Han), los imperios y estados tenían una manera de determinar quién estaba "dentro" y quién estaba "fuera".

Pese a toda la mala fama que les dieron los imperios, los bárbaros históricos no eran los salvajes que sus rivales "civilizados" pretendían. Ni eran pueblos atrasados que aún no habían adoptado una forma de vida sedentaria ni vivían apartados de los estados-nación. Más bien, los pueblos sin estado coexistían con las naciones. Como escribe el geógrafo James C. Scott, los primeros estados se esforzaron mucho por controlar a las poblaciones (a menudo de manera coercitiva) para que vivieran en comunidades aglomeradas y poco saludables, donde podían controlar y apoderarse del excedente de producción de estas. La vida bárbara, por otro lado, ofrecía una opción de libertad, y los grupos bárbaros se convirtieron a la vez en una fuente de incursores y piratas que atacaban a los estados, pero también en un medio a través del cual los estados podían tender redes comerciales y diplomáticas por territorios que no controlaban directamente. Bárbaros y civilizados, ambos eran interdependientes.
Bienvenida
En la configuración de la partida, los jugadores pueden activar el modo de juego Clanes bárbaros para dar más diversidad a los Bárbaros y tener nuevas interacciones de juego con ellos.
Tipos de clanes
Este modo –que sustituye a las tribus de combate cuerpo a cuerpo, de caballería y navales de las reglas normales– incluye siete tipos de clanes bárbaros. Cada uno prefiere desplegar un rango distinto de unidades y requiere que se dé un conjunto diferente de condiciones para aparecer en el mapa.

Las tribus cuerpo a cuerpo están representadas por los clanes del bosque (que prefieren las unidades a distancia), los clanes de las colinas (que prefieren unidades de combate cuerpo a cuerpo y anticaballería) y un clan de las llanuras (con una selección equilibrada).

Las tribus de caballería están representadas por los clanes nómadas (que prefieren varias unidades montadas), los clanes del carro (que gustan tanto de vehículos como de unidades montadas) y los clanes de la selva (que usan una mezcla de caballería y soldados de infantería).

Las tribus navales están representadas por el clan del mar, que tiene una selección equilibrada de unidades navales.
Clanes y unidades exclusivas
Además de unidades normales, los clanes también tienen la capacidad de desplegar unidades exclusivas de todo el mundo.

Cuando está activo este modo de juego, las unidades exclusivas asociadas a las civilizaciones que no están presentes en la partida estarán disponibles para que los clanes bárbaros las cojan y usen. Los clanes escogerán de manera periódica una unidad exclusiva disponible entre aquellas que coincidan con su estilo de juego y tengan un poder cercano a la mejor unidad del clan en ese momento. Cuando un clan se haga con una unidad de este tipo, tendrá acceso exclusivo a ella mientras viva. Si el clan queda destruido, pierde la exclusiva y otro clan podrá coger la misma unidad en un turno posterior.
Conversiones de clanes en Ciudades-estado
En este modo, los clanes que logran permanecer en el juego el tiempo suficiente pueden convertirse en Ciudades-estado.

Turno a turno, cada clan avanza hacia la conversión en función de la producción de Alimentos de las casillas sin dueño que haya alrededor del Campamento. Las actividades beneficiosas de los jugadores (como contratar o sobornar al clan) aceleran el proceso, mientras que las actividades violentas (como hacer incursiones o incitar) lo ralentizan. Cuando el clan ha avanzado lo suficiente, se vuelve candidato a convertirse ese turno o en cualquier otro posterior.

Cuando un clan bárbaro se convierte en una Ciudad-estado, el Campamento se ve sustituido de inmediato por la nueva ciudad con un nuevo nombre, y todas las unidades de clan existentes se convierten en unidades de dicha ciudad. Esta también se presentará de inmediato a cualquier civilización que haya descubierto al clan.

Según la configuración de la partida, solo se puede dar una cierta cantidad de conversiones de clan. Una vez que hayan sucedido todas las conversiones posibles, los clanes actuales y futuros seguirán siendo bárbaros mientras dure la partida.
Realizar incursiones en clanes y dispersarlos
Las unidades de combate que entran en un Campamento bárbaro no lo destruyen de manera automática. En su lugar, pueden elegir entre dos nuevas órdenes de unidad para lidiar con el clan: hacer una incursión o dispersarlo.

Hacer una incursión en un Campamento recompensa con Oro al jugador y frena el proceso de conversión del clan en Ciudad-estado, pero no destruye el Campamento. Cuando un clan sufre una incursión, se vuelve inmune a estas durante un breve periodo. Los clanes atacados también generarán una unidad defensora en represalia el mismo turno en que sufran la incursión, la cual expulsará a cualquier unidad extranjera que haya en el Campamento.

Dispersar un Campamento destruirá el clan por completo y dará una cantidad sustancial de puntos de experiencia a la unidad dispersora.
Interacciones avanzadas con los clanes
Además de las opciones de combate con unidades y Campamentos de los clanes, los jugadores pueden realizar acciones pacíficas o diplomáticas con estos. Dichas acciones incluyen contratar, sobornar, incitar y rescatar unidades de los clanes. Para iniciar una de ellas, haz clic en el estandarte del mapa que hay sobre el Campamento. Si desconoces la ubicación del Campamento, estas interacciones no estarán disponibles.

CONTRATAR a un clan: gasta Oro para comprarle una unidad militar al clan. La unidad que este te proporcione será la mejor que pueda entrenar en ese momento, incluso puede que sea una unidad exclusiva. A diferencia de las que reclutas en una Ciudad-estado, a estas unidades las controlas de manera permanente. Aparecen en el mismo turno en una casilla cercana a tu ciudad más próxima. Los clanes contratados no pueden volver a contratarse durante unos turnos. Contratar a un clan acelera su proceso de conversión en Ciudad-estado.

SOBORNAR a un clan: gasta Oro para expulsar a las unidades del clan de tu territorio y evitar que se dirijan contra tus ciudades durante un número de turnos determinado. Los sobornos comienzan siendo baratos, pero el coste aumenta a medida que tengas más ciudades. Un mismo jugador no puede volver a sobornar a un clan mientras dure el soborno de este, pero sí que varios jugadores pueden tener sobornado a la vez a un mismo clan. Sobornar a un clan acelera su proceso de conversión en Ciudad-estado.

INCITAR a un clan: gasta Oro para animar al clan a hacer incursiones en las ciudades de otra civilización y atacarlas. El clan y tú debéis conocer al menos a una misma civilización o Ciudad-estado para que se pueda dar esta acción. El coste de la incitación es alto, pero esta no tiene vencimiento. Sin embargo, solo se puede incitar a los clanes contra una civilización a la vez. Incitar a un clan frena su proceso de conversión en Ciudad-estado.

RESCATAR a una unidad: si un clan ha capturado una de tus unidades civiles, puedes gastar Oro para recuperarla. El coste de rescatar a una unidad es siempre un poco menor que el de comprarla nueva en una ciudad propia. Las unidades rescatadas aparecen el mismo turno en el Centro urbano más cercano que tengas. Los clanes a los que se le rescatan unidades frenan su proceso de conversión en Ciudad-estado.

Sobornar a un clan y rescatar a una unidad capturada por este son acciones excluyentes: mientras un clan tenga a una de tus unidades como rehén, no escuchará tus ofertas de soborno. Debes recuperar o rescatar a todas las unidades que tenga un clan antes de poder sobornarlo.
Historia
La palabra "bárbaro" viene del griego (aunque hay un término relacionado, "barbara", en sánscrito), en el que se refiere a personas que no sabían hablar un idioma (y sonaba como si estuvieran diciendo "bar, bar, bar"). Así, lo que los "bárbaros" tenían en común no era pertenecer a una raza o una etnia diferente, sino estar al margen de lo que se consideraba el centro cultural. Ya estemos hablando de los galos (bárbaros para los griegos) o de los sakas ("mleccha" para los antiguos indios) o de los xiongnu (uno de los "Cinco Hu" bárbaros que azotaron la China de la dinastía Han), los imperios y estados tenían una manera de determinar quién estaba "dentro" y quién estaba "fuera".

Pese a toda la mala fama que les dieron los imperios, los bárbaros históricos no eran los salvajes que sus rivales "civilizados" pretendían. Ni eran pueblos atrasados que aún no habían adoptado una forma de vida sedentaria ni vivían apartados de los estados-nación. Más bien, los pueblos sin estado coexistían con las naciones. Como escribe el geógrafo James C. Scott, los primeros estados se esforzaron mucho por controlar a las poblaciones (a menudo de manera coercitiva) para que vivieran en comunidades aglomeradas y poco saludables, donde podían controlar y apoderarse del excedente de producción de estas. La vida bárbara, por otro lado, ofrecía una opción de libertad, y los grupos bárbaros se convirtieron a la vez en una fuente de incursores y piratas que atacaban a los estados, pero también en un medio a través del cual los estados podían tender redes comerciales y diplomáticas por territorios que no controlaban directamente. Bárbaros y civilizados, ambos eran interdependientes.
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