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Barbaren-Clans
Willkommen
Beim Spiel-Setup können Spieler den Modus für Barbaren-Clans aktivieren, der das Spiel mit Barbaren vielfältiger macht und neue Spieler-Interaktionen für Barbaren mit sich bringt.
Clantypen
Die Nahkampf-, Kavallerie- und Marinestämme aus den Standardregeln werden in diesem Modus durch sieben Arten von Barbaren-Clans ersetzt. Jeder Clantyp bevorzugt eine bestimmte Auswahl an Einheiten und erfordert gewisse Kartenbedingungen, um zu erscheinen.

Nahkampfstämme werden durch die folgenden drei Clantypen repräsentiert: Waldclans, die Fernkampfeinheiten bevorzugen, Hügelclans, die Nahkampf- und Kavallerie-Abwehreinheiten bevorzugen, und Flachlandclans mit einer ausgeglichenen Herangehensweise.

Kavalleriestämme werden durch die folgenden drei Clantypen repräsentiert: Nomadenclans, die verschiedene berittene Einheiten bevorzugen, Streitwagenclans, die Gefährte und berittene Einheiten bevorzugen, und Dschungelclans, die auf eine Mischung aus Kavallerie und Fußsoldaten setzen.

Marinestämme werden durch den Seefahrerclan repräsentiert, der auf ausgeglichene Marineeinheiten setzt.
Clans und Spezialeinheiten
Neben ihren normalen Einheiten können Clans auch Spezialeinheiten aus der ganzen Welt einsetzen.

In einem Spiel mit aktivem Clans-Modus können Barbaren-Clans die Spezialeinheiten von Zivilisationen beanspruchen und einsetzen, die nicht im Spiel vertreten sind. Clans beanspruchen regelmäßig eine verfügbare Einheit, die zu ihrem Spielstil passt und ähnlich stark ist wie die aktuell beste Einheit des Clans. Sobald ein Clan eine Spezialeinheit beansprucht, hat er alleinigen Zugang zu ihr, solange der Clan existiert. Wird der Clan vernichtet, erlischt der Anspruch und ein anderer Clan kann diese Einheit in einer folgenden Runde beanspruchen.
Umwandeln von Clans in Stadtstaaten
In diesem Modus können Clans, die sich lange genug erfolgreich im Spiel halten, in Stadtstaaten umgewandelt werden.

Jeder Clan macht Fortschritte für die Umwandlung, die auf dem Nahrungsertrag herrenloser Geländefelder im Umkreis seines Außenpostens basieren. Vorteilhafte Aktivitäten wie das Anheuern oder Bestechen des Clans können diesen Fortschritt beschleunigen, während gewalttätige Aktivitäten wie Überfallen oder Aufwiegeln ihn verlangsamen. Wenn der Clan ausreichend Fortschritte gemacht hat, wird er ein Kandidat für die Umwandlung in dieser oder einer folgenden Runde.

Wenn ein Barbaren-Clan in einen Stadtstaat umgewandelt wird, wird sein Außenposten sofort durch die neue Stadt unter neuem Namen ersetzt und alle bestehenden Clan-Einheiten werden Einheiten dieses neuen Stadtstaats. Der Stadtstaat wird auch sofort allen Zivilisationen vorgestellt, die den Clan entdeckt hatten.

Basierend auf den aktuellen Spieleinstellungen kann nur eine bestimmte Anzahl an Clan-Umwandlungen stattfinden. Sobald alle möglichen Umwandlungen stattgefunden haben, bleiben alle aktuellen und zukünftigen Clans für die Dauer des Spiels Barbaren.
Überfallen und Auflösen von Clans
Kampfeinheiten, die in einen Barbaren-Außenposten eindringen, zerstören diesen nicht automatisch. Stattdessen stehen ihnen zwei neue Einheitenbefehle zur Auswahl, um zu entscheiden, wie sie mit dem Clan umgehen möchten: Überfallen und Auflösen

Für das Überfallen eines Außenpostens erhält der Spieler Gold und die Fortschritte des Clans für die Stadtstaat-Umwandlung werden reduziert, der Außenposten wird jedoch nicht zerstört. Wird ein Clan überfallen, ist er für kurze Zeit immun gegen weitere Raubzüge. Bei überfallenen Clans erscheint als Vergeltungsmaßnahme in derselben Runde eine Verteidiger-Einheit, die feindliche Einheiten aus dem Außenposten vertreibt.

Beim Auflösen eines Außenpostens wird der Clan völlig zerstört und die auflösende Einheit erhält eine beträchtliche Menge Erfahrungspunkte.
Erweiterte Interaktionen mit Clans
Neben den Möglichkeiten zum Kampf mit Clan-Einheiten und Außenposten können die Spieler friedliche oder diplomatische Aktionen mit den Clans ausführen. Unter anderem kann man Clans anheuern, bestechen, aufwiegeln und Einheiten von ihnen freikaufen. Klickt auf das Karten-Banner über dem Außenposten, um eine dieser Interaktionen zu starten. Wenn Euch der Standort des Außenpostens nicht bekannt ist, stehen Euch diese Interaktionen nicht zur Verfügung.

ANHEUERN eines Clans: Gebt Gold aus, um eine Militäreinheit von einem Clan zu kaufen. Die zur Verfügung gestellte Einheit ist die beste, die der Clan derzeit ausbilden kann - es könnte sogar eine Spezialeinheit sein! Anders als beim Ausheben von Stadtstaat-Einheiten bleibt die angeheuerte Einheit dauerhaft unter Eurer Kontrolle. Sie erscheint noch in derselben Runde auf einem Geländefeld bei Eurer nächstgelegenen Stadt. Clans, die angeheuert wurden, können für kurze Zeit nicht erneut angeheuert werden. Das Anheuern eines Clans treibt dessen Fortschritt für die Stadtstaat-Umwandlung voran.

BESTECHEN eines Clans: Gebt Gold aus, um Clan-Einheiten aus Eurem Territorium zu vertreiben und für eine bestimmte Anzahl Runden zu verhindern, dass sie Eure Städte ins Visier nehmen. Die Bestechungskosten sind anfangs niedrig, steigen aber mit der Zahl der Städte, die Ihr besitzt. Bestochene Clans können erst dann wieder vom selben Spieler bestochen werden, wenn die Bestechung abgelaufen ist. Clans können jedoch von mehr als einem Spieler gleichzeitig bestochen werden. Das Bestechen eines Clans treibt dessen Fortschritt für die Stadtstaat-Umwandlung voran.

AUFWIEGELN eines Clans: Gebt Gold aus, um den Clan zu einem Überfall und Angriff auf die Städte einer anderen Zivilisation anzustacheln. Ihr müsst mit dem Clan das Wissen über mindestens eine andere Zivilisation oder einen anderen Stadtstaat teilen, um ihn aufwiegeln zu können. Die Kosten für das Aufwiegeln sind hoch, aber die Aufwiegelung läuft nicht ab. Allerdings können Clans immer nur gegen eine Zivilisation aufgewiegelt werden. Das Aufwiegeln eines Clans reduziert dessen Fortschritt für die Stadtstaat-Umwandlung.

FREIKAUFEN einer Einheit von einem Clan: Wenn ein Clan eine Eurer Zivileinheiten gefangen genommen hat, könnt Ihr Gold ausgeben, um sie zurückzuholen. Die Kosten für das Freikaufen sind immer etwas geringer als die Kosten für den Kauf einer neuen Einheit in einer Eurer Städte. Freigekaufte Einheiten erscheinen noch in derselben Runde in Eurem nächstgelegenen Stadtzentrum. Clans, von denen Einheiten freigekauft werden, verlieren Fortschritte für die Stadtstaat-Umwandlung.

Das Bestechen eines Clans und das Freikaufen einer Einheit schließen sich gegenseitig aus: Während ein Clan eine Eurer Einheiten gefangen hält, hört er nicht auf Eure Bestechungsangebote! Ihr müsst alle Einheiten vom Clan zurückerobern oder freikaufen, bevor Ihr ihn wieder bestechen könnt.
Geschichte
Das Wort "Barbar" stammt aus dem Griechischen (und ist mit dem Sanskrit-Ausdruck "barbara" verwandt). Dort bezeichnete es Menschen, die diese Sprache nicht beherrschten, sodass es klang, als würden sie laufend "bar bar bar" sagen. Demnach war es nicht die Zugehörigkeit zu einem anderen Volk oder einer anderen Ethnie, welche die "Barbaren" ausmachte, sondern ihr Leben außerhalb dessen, was die Menschen als das kulturelle Zentrum ansahen. Ob es Gallier waren (die bei den Griechen als Barbaren galten), Saken (bei den alten Indern als "Mleccha" bekannt) oder Xiongnu (einer der "Fünf Hu" oder Fünf Barbarenstämme, die das China der Han-Dynastie heimsuchten) - Imperien und Staaten bestimmten darüber, wer dazugehörte und wer nicht.

Doch obwohl die Imperien sie gern so darstellten, waren die historischen Barbaren keineswegs so primitiv, wie ihre Rivalen glaubten. Es waren weder rückständige Menschen, die die Sesshaftigkeit noch nicht entdeckt hatten, noch lebten sie ohne Kontakt zu Nationalstaaten. In Wahrheit existierten staatenlose Völker parallel zu den Nationen. Wie der Geograf James C. Scott schreibt, waren frühe Staaten sehr darum bemüht, die Bevölkerung (oft durch Zwang) dazu zu bringen, in dicht gedrängten und ungesunden Gemeinschaften zu leben, wo Produktionsüberschüsse kontrolliert und abgeschöpft werden konnten. Das barbarische Leben bot hingegen die Möglichkeit, frei zu sein, und Barbarengruppen waren sowohl die Saat für Räuber und Piraten, die die Staaten heimsuchten, als auch ein Mittel, durch das Staaten ihren Handel und ihr diplomatisches Netzwerk in einem Gebiet erweitern konnten, das sie nicht direkt kontrollierten. Barbaren und Zivilisierte waren beide voneinander abhängig.
Willkommen
Beim Spiel-Setup können Spieler den Modus für Barbaren-Clans aktivieren, der das Spiel mit Barbaren vielfältiger macht und neue Spieler-Interaktionen für Barbaren mit sich bringt.
Clantypen
Die Nahkampf-, Kavallerie- und Marinestämme aus den Standardregeln werden in diesem Modus durch sieben Arten von Barbaren-Clans ersetzt. Jeder Clantyp bevorzugt eine bestimmte Auswahl an Einheiten und erfordert gewisse Kartenbedingungen, um zu erscheinen.

Nahkampfstämme werden durch die folgenden drei Clantypen repräsentiert: Waldclans, die Fernkampfeinheiten bevorzugen, Hügelclans, die Nahkampf- und Kavallerie-Abwehreinheiten bevorzugen, und Flachlandclans mit einer ausgeglichenen Herangehensweise.

Kavalleriestämme werden durch die folgenden drei Clantypen repräsentiert: Nomadenclans, die verschiedene berittene Einheiten bevorzugen, Streitwagenclans, die Gefährte und berittene Einheiten bevorzugen, und Dschungelclans, die auf eine Mischung aus Kavallerie und Fußsoldaten setzen.

Marinestämme werden durch den Seefahrerclan repräsentiert, der auf ausgeglichene Marineeinheiten setzt.
Clans und Spezialeinheiten
Neben ihren normalen Einheiten können Clans auch Spezialeinheiten aus der ganzen Welt einsetzen.

In einem Spiel mit aktivem Clans-Modus können Barbaren-Clans die Spezialeinheiten von Zivilisationen beanspruchen und einsetzen, die nicht im Spiel vertreten sind. Clans beanspruchen regelmäßig eine verfügbare Einheit, die zu ihrem Spielstil passt und ähnlich stark ist wie die aktuell beste Einheit des Clans. Sobald ein Clan eine Spezialeinheit beansprucht, hat er alleinigen Zugang zu ihr, solange der Clan existiert. Wird der Clan vernichtet, erlischt der Anspruch und ein anderer Clan kann diese Einheit in einer folgenden Runde beanspruchen.
Umwandeln von Clans in Stadtstaaten
In diesem Modus können Clans, die sich lange genug erfolgreich im Spiel halten, in Stadtstaaten umgewandelt werden.

Jeder Clan macht Fortschritte für die Umwandlung, die auf dem Nahrungsertrag herrenloser Geländefelder im Umkreis seines Außenpostens basieren. Vorteilhafte Aktivitäten wie das Anheuern oder Bestechen des Clans können diesen Fortschritt beschleunigen, während gewalttätige Aktivitäten wie Überfallen oder Aufwiegeln ihn verlangsamen. Wenn der Clan ausreichend Fortschritte gemacht hat, wird er ein Kandidat für die Umwandlung in dieser oder einer folgenden Runde.

Wenn ein Barbaren-Clan in einen Stadtstaat umgewandelt wird, wird sein Außenposten sofort durch die neue Stadt unter neuem Namen ersetzt und alle bestehenden Clan-Einheiten werden Einheiten dieses neuen Stadtstaats. Der Stadtstaat wird auch sofort allen Zivilisationen vorgestellt, die den Clan entdeckt hatten.

Basierend auf den aktuellen Spieleinstellungen kann nur eine bestimmte Anzahl an Clan-Umwandlungen stattfinden. Sobald alle möglichen Umwandlungen stattgefunden haben, bleiben alle aktuellen und zukünftigen Clans für die Dauer des Spiels Barbaren.
Überfallen und Auflösen von Clans
Kampfeinheiten, die in einen Barbaren-Außenposten eindringen, zerstören diesen nicht automatisch. Stattdessen stehen ihnen zwei neue Einheitenbefehle zur Auswahl, um zu entscheiden, wie sie mit dem Clan umgehen möchten: Überfallen und Auflösen

Für das Überfallen eines Außenpostens erhält der Spieler Gold und die Fortschritte des Clans für die Stadtstaat-Umwandlung werden reduziert, der Außenposten wird jedoch nicht zerstört. Wird ein Clan überfallen, ist er für kurze Zeit immun gegen weitere Raubzüge. Bei überfallenen Clans erscheint als Vergeltungsmaßnahme in derselben Runde eine Verteidiger-Einheit, die feindliche Einheiten aus dem Außenposten vertreibt.

Beim Auflösen eines Außenpostens wird der Clan völlig zerstört und die auflösende Einheit erhält eine beträchtliche Menge Erfahrungspunkte.
Erweiterte Interaktionen mit Clans
Neben den Möglichkeiten zum Kampf mit Clan-Einheiten und Außenposten können die Spieler friedliche oder diplomatische Aktionen mit den Clans ausführen. Unter anderem kann man Clans anheuern, bestechen, aufwiegeln und Einheiten von ihnen freikaufen. Klickt auf das Karten-Banner über dem Außenposten, um eine dieser Interaktionen zu starten. Wenn Euch der Standort des Außenpostens nicht bekannt ist, stehen Euch diese Interaktionen nicht zur Verfügung.

ANHEUERN eines Clans: Gebt Gold aus, um eine Militäreinheit von einem Clan zu kaufen. Die zur Verfügung gestellte Einheit ist die beste, die der Clan derzeit ausbilden kann - es könnte sogar eine Spezialeinheit sein! Anders als beim Ausheben von Stadtstaat-Einheiten bleibt die angeheuerte Einheit dauerhaft unter Eurer Kontrolle. Sie erscheint noch in derselben Runde auf einem Geländefeld bei Eurer nächstgelegenen Stadt. Clans, die angeheuert wurden, können für kurze Zeit nicht erneut angeheuert werden. Das Anheuern eines Clans treibt dessen Fortschritt für die Stadtstaat-Umwandlung voran.

BESTECHEN eines Clans: Gebt Gold aus, um Clan-Einheiten aus Eurem Territorium zu vertreiben und für eine bestimmte Anzahl Runden zu verhindern, dass sie Eure Städte ins Visier nehmen. Die Bestechungskosten sind anfangs niedrig, steigen aber mit der Zahl der Städte, die Ihr besitzt. Bestochene Clans können erst dann wieder vom selben Spieler bestochen werden, wenn die Bestechung abgelaufen ist. Clans können jedoch von mehr als einem Spieler gleichzeitig bestochen werden. Das Bestechen eines Clans treibt dessen Fortschritt für die Stadtstaat-Umwandlung voran.

AUFWIEGELN eines Clans: Gebt Gold aus, um den Clan zu einem Überfall und Angriff auf die Städte einer anderen Zivilisation anzustacheln. Ihr müsst mit dem Clan das Wissen über mindestens eine andere Zivilisation oder einen anderen Stadtstaat teilen, um ihn aufwiegeln zu können. Die Kosten für das Aufwiegeln sind hoch, aber die Aufwiegelung läuft nicht ab. Allerdings können Clans immer nur gegen eine Zivilisation aufgewiegelt werden. Das Aufwiegeln eines Clans reduziert dessen Fortschritt für die Stadtstaat-Umwandlung.

FREIKAUFEN einer Einheit von einem Clan: Wenn ein Clan eine Eurer Zivileinheiten gefangen genommen hat, könnt Ihr Gold ausgeben, um sie zurückzuholen. Die Kosten für das Freikaufen sind immer etwas geringer als die Kosten für den Kauf einer neuen Einheit in einer Eurer Städte. Freigekaufte Einheiten erscheinen noch in derselben Runde in Eurem nächstgelegenen Stadtzentrum. Clans, von denen Einheiten freigekauft werden, verlieren Fortschritte für die Stadtstaat-Umwandlung.

Das Bestechen eines Clans und das Freikaufen einer Einheit schließen sich gegenseitig aus: Während ein Clan eine Eurer Einheiten gefangen hält, hört er nicht auf Eure Bestechungsangebote! Ihr müsst alle Einheiten vom Clan zurückerobern oder freikaufen, bevor Ihr ihn wieder bestechen könnt.
Geschichte
Das Wort "Barbar" stammt aus dem Griechischen (und ist mit dem Sanskrit-Ausdruck "barbara" verwandt). Dort bezeichnete es Menschen, die diese Sprache nicht beherrschten, sodass es klang, als würden sie laufend "bar bar bar" sagen. Demnach war es nicht die Zugehörigkeit zu einem anderen Volk oder einer anderen Ethnie, welche die "Barbaren" ausmachte, sondern ihr Leben außerhalb dessen, was die Menschen als das kulturelle Zentrum ansahen. Ob es Gallier waren (die bei den Griechen als Barbaren galten), Saken (bei den alten Indern als "Mleccha" bekannt) oder Xiongnu (einer der "Fünf Hu" oder Fünf Barbarenstämme, die das China der Han-Dynastie heimsuchten) - Imperien und Staaten bestimmten darüber, wer dazugehörte und wer nicht.

Doch obwohl die Imperien sie gern so darstellten, waren die historischen Barbaren keineswegs so primitiv, wie ihre Rivalen glaubten. Es waren weder rückständige Menschen, die die Sesshaftigkeit noch nicht entdeckt hatten, noch lebten sie ohne Kontakt zu Nationalstaaten. In Wahrheit existierten staatenlose Völker parallel zu den Nationen. Wie der Geograf James C. Scott schreibt, waren frühe Staaten sehr darum bemüht, die Bevölkerung (oft durch Zwang) dazu zu bringen, in dicht gedrängten und ungesunden Gemeinschaften zu leben, wo Produktionsüberschüsse kontrolliert und abgeschöpft werden konnten. Das barbarische Leben bot hingegen die Möglichkeit, frei zu sein, und Barbarengruppen waren sowohl die Saat für Räuber und Piraten, die die Staaten heimsuchten, als auch ein Mittel, durch das Staaten ihren Handel und ihr diplomatisches Netzwerk in einem Gebiet erweitern konnten, das sie nicht direkt kontrollierten. Barbaren und Zivilisierte waren beide voneinander abhängig.
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