Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Pierwsze kroki

Tryby

Gathering Storm

Rise and Fall

Miasta

Świat

Walka

Walka powietrzna

Ruch jednostek

Nauka i technologia

Kultura i idee

Złoto i ekonomia

Wiara i religia

Wprowadzenie

Zdobywanie wiary

Panteony

Wielcy prorocy

Zakładanie religii

Jednostki religijne i nacisk

Walka teologiczna

Dyplomacja

Miasta-państwa

Handel

Ustroje i doktryny

Wielcy ludzie

Broń jądrowa

Turystyka

Zwycięstwo i porażka

Drużyny

Walka teologiczna
Walka teologiczna
Walka teologiczna to najlepsza obrona przed wpływami innych religii próbujących opanować mapę. Zainicjować mogą ją tylko apostołowie i inkwizytorzy, a i to wyłącznie atakując inne jednostki religijne. Nie musisz być w stanie wojny z cywilizacją, z którą chcesz prowadzić walkę teologiczną. Walka teologiczna nie wywołuje też wojny, choć może doprowadzić do dyplomatycznych reperkusji związanych ze spadkiem religijnego nacisku. Jednostki religijne tworzą strefy kontroli, które ograniczają ruch pobliskich jednostek religijnych przeciwnika.

Walka teologiczna przebiega tak samo, jak walka jednostek wojskowych: wystarczy zaatakować własnym oddziałem jednostkę religijną przeciwnika, a będą zadawały sobie obrażenia obliczane na podstawie ich siły. Oddziały religijne otrzymują premie do siły religijnej płynące z awansów, doktryn, wsparcia i oskrzydlenia zapewnianych przez inne jednostki, ustroju teokratycznego, sąsiedztwa dzielnic religijnych zgodnych z ich wiarą oraz przebywania na obszarze wyznającego ją miasta. Szczególnie wysoka jest premia do siły jednostek religijnych znajdujących się na obszarze świętego miasta.

Jednostka religijna, która odniosła obrażenia, otrzymuje karę do skuteczności w szerzeniu religii, co oznacza, że będzie zdobywała mniej nowych wyznawców. Jeśli wskutek walki teologicznej liczba punktów żywotności jednostki religijnej spadnie do zera, nastąpi jej śmierć, co jednocześnie spowoduje spadek nacisku jej religii wywieranego na wszystkie miasta w promieniu 10 pól. Spadek ten będzie równy sile zdrowego apostoła, a jednocześnie proporcjonalnie wzrośnie nacisk religii jednostki zwycięskiej. Śmierć oddziału religijnego w wyniku ataku wrogiej jednostki wojskowej powoduje spadek nacisku religijnego w miastach znajdujących się w promieniu 6 pól, a wielkość tego spadku jest o połowę mniejsza niż podczas walki teologicznej.

Jednostki religijne leczą odniesione obrażenia, gdy przebywają 3na polu z dzielnicą świątynną, lub sąsiadującym, na terytorium gracza – niezależnie od religii tej dzielnicy. Jednostki odzyskują PŻ, których liczba równa się trzykrotności wiary zapewnianej przez tę dzielnicę świątynną. Niektóre ulepszenia również mogą stanowić alternatywne źródło leczenia jednostek religijnych.

Jednostki religijne są wrażliwe na atak oddziałów bojowych, które mogą wykorzystać akcję „Potępienie heretyka”, jeśli znajdują się na tym samym polu. Działanie to ma efekt podobny do splądrowania szlaku handlowego.
Walka teologiczna
Walka teologiczna to najlepsza obrona przed wpływami innych religii próbujących opanować mapę. Zainicjować mogą ją tylko apostołowie i inkwizytorzy, a i to wyłącznie atakując inne jednostki religijne. Nie musisz być w stanie wojny z cywilizacją, z którą chcesz prowadzić walkę teologiczną. Walka teologiczna nie wywołuje też wojny, choć może doprowadzić do dyplomatycznych reperkusji związanych ze spadkiem religijnego nacisku. Jednostki religijne tworzą strefy kontroli, które ograniczają ruch pobliskich jednostek religijnych przeciwnika.

Walka teologiczna przebiega tak samo, jak walka jednostek wojskowych: wystarczy zaatakować własnym oddziałem jednostkę religijną przeciwnika, a będą zadawały sobie obrażenia obliczane na podstawie ich siły. Oddziały religijne otrzymują premie do siły religijnej płynące z awansów, doktryn, wsparcia i oskrzydlenia zapewnianych przez inne jednostki, ustroju teokratycznego, sąsiedztwa dzielnic religijnych zgodnych z ich wiarą oraz przebywania na obszarze wyznającego ją miasta. Szczególnie wysoka jest premia do siły jednostek religijnych znajdujących się na obszarze świętego miasta.

Jednostka religijna, która odniosła obrażenia, otrzymuje karę do skuteczności w szerzeniu religii, co oznacza, że będzie zdobywała mniej nowych wyznawców. Jeśli wskutek walki teologicznej liczba punktów żywotności jednostki religijnej spadnie do zera, nastąpi jej śmierć, co jednocześnie spowoduje spadek nacisku jej religii wywieranego na wszystkie miasta w promieniu 10 pól. Spadek ten będzie równy sile zdrowego apostoła, a jednocześnie proporcjonalnie wzrośnie nacisk religii jednostki zwycięskiej. Śmierć oddziału religijnego w wyniku ataku wrogiej jednostki wojskowej powoduje spadek nacisku religijnego w miastach znajdujących się w promieniu 6 pól, a wielkość tego spadku jest o połowę mniejsza niż podczas walki teologicznej.

Jednostki religijne leczą odniesione obrażenia, gdy przebywają 3na polu z dzielnicą świątynną, lub sąsiadującym, na terytorium gracza – niezależnie od religii tej dzielnicy. Jednostki odzyskują PŻ, których liczba równa się trzykrotności wiary zapewnianej przez tę dzielnicę świątynną. Niektóre ulepszenia również mogą stanowić alternatywne źródło leczenia jednostek religijnych.

Jednostki religijne są wrażliwe na atak oddziałów bojowych, które mogą wykorzystać akcję „Potępienie heretyka”, jeśli znajdują się na tym samym polu. Działanie to ma efekt podobny do splądrowania szlaku handlowego.
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności