コンセプト
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指導者
都市国家
区域
建造物
遺産とプロジェクト
ユニット
ユニットのレベルアップ
偉人
技術
社会制度
政府と政策
宗教
地形と特徴
資源
施設と道路

モード

世界

戦闘

航空戦

ユニットの移動

科学と技術

文化と社会制度

ゴールドと経済

信仰力と宗教

外交

都市国家

交易

政府と政策

偉人

核兵器

観光力

勝利と敗北

チーム

快適性の要因
快適性の要因
快適性はさまざまな資源から得られます。たとえば高級資源は、種類ごとにそれぞれ帝国全体の 快適性を最大で4増やします ( 快適性が少ない順に4つの都市が選ばれ、各都市の 快適性+1)。たとえば (香辛料の上にプランテーションを建設するなどして) 高級資源を開発すると、自動的にこの配分が行われます。総合娯楽施設区域にアリーナを築けば、その都市の 快適性を増やせます。動物園やスタジアムも 快適性を増やしますが、効果は局地的です。また、一部の遺産にも 快適性を増やす効果がありますし、 快適性を高める宗教、政策、 偉人も存在します。

戦争による疲労と財政破綻は、都市の 快適性を減少させます。
快適性の要因
快適性はさまざまな資源から得られます。たとえば高級資源は、種類ごとにそれぞれ帝国全体の 快適性を最大で4増やします ( 快適性が少ない順に4つの都市が選ばれ、各都市の 快適性+1)。たとえば (香辛料の上にプランテーションを建設するなどして) 高級資源を開発すると、自動的にこの配分が行われます。総合娯楽施設区域にアリーナを築けば、その都市の 快適性を増やせます。動物園やスタジアムも 快適性を増やしますが、効果は局地的です。また、一部の遺産にも 快適性を増やす効果がありますし、 快適性を高める宗教、政策、 偉人も存在します。

戦争による疲労と財政破綻は、都市の 快適性を減少させます。