Jednostka wsparcia dostępna wyłącznie dla Piewców Pustki. Gdy zginie lub utraci wszystkie ładunki potencjału, jej poświęcenie zapewnia graczowi relikwię pustki. Może przemieszczać się po obcym terytorium, nawet gdy gracze nie są w stanie wojny, i wykorzystać ładunek potencjału, aby zwerbować wyznawców w sąsiadującym obcym mieście, obniżając lojalność tego miasta o 10.
Kontekst historyczny
W dziełach należących do gatunku weird fiction ci, którym udaje się dostrzec przebłysk ostatecznej prawdy, popadają w szaleństwo. Szaleństwo to jednak ma dziwną właściwość zbliżania do siebie dotkniętych nim osób. W opowiadaniu „Zew Cthulhu” H.P. Lovecrafta z 1928 roku seria przerażających snów łączy ze sobą artystów, członków prymitywnych plemion, marzycieli i wyjętych spod prawa wyrzutków – wszyscy śnią o tych samych sylabach martwego języka. Szaleństwo nie jest tu chorobą umysłu, lecz łącznikiem z czymś bardziej fundamentalnym, co leży u podstaw świata. Bycie fanatykiem oznacza odrzucenie zasad społecznych i życie w zgodzie z tą nowo odkrytą głęboką prawdą.
Fanatycy często należą do kultów, czyli religijnych grup skupionych wokół jednego obiektu czci. Za słowem „kult” nie zawsze kryją się negatywne implikacje – istnieją „kulty” katolickie, związane z określonym świętym, oraz buddyjskie, które skupiają się na naukach wybranego nauczyciela. Kulty często twierdzą, że dysponują wiedzą dostępną wyłącznie ich członkom, a nowe odkrycia niejednokrotnie prowadzą do narodzin nowych kultów, czego przykładem może być publikacja zwojów z Morza Martwego; powstało po niej wiele grup utrzymujących, że posiadają uprzywilejowany dostęp do zawartej w nich wiedzy. Wyznawcy kultu zwanego Wrotami Niebios wierzyli, że otrzymują wiadomości od UFO ukrytego w ogonie przelatującej w pobliżu Ziemi komety. Kult Aum Shinrikyo, który uwolnił gaz sarin w tokijskim metrze, utrzymywał, że posiadł najwyższą prawdę o naturze świata. W tych dwu przypadkach działalność kultów zakończyła się tragedią.
Jednostka wsparcia dostępna wyłącznie dla Piewców Pustki. Gdy zginie lub utraci wszystkie ładunki potencjału, jej poświęcenie zapewnia graczowi relikwię pustki. Może przemieszczać się po obcym terytorium, nawet gdy gracze nie są w stanie wojny, i wykorzystać ładunek potencjału, aby zwerbować wyznawców w sąsiadującym obcym mieście, obniżając lojalność tego miasta o 10.
Kontekst historyczny
W dziełach należących do gatunku weird fiction ci, którym udaje się dostrzec przebłysk ostatecznej prawdy, popadają w szaleństwo. Szaleństwo to jednak ma dziwną właściwość zbliżania do siebie dotkniętych nim osób. W opowiadaniu „Zew Cthulhu” H.P. Lovecrafta z 1928 roku seria przerażających snów łączy ze sobą artystów, członków prymitywnych plemion, marzycieli i wyjętych spod prawa wyrzutków – wszyscy śnią o tych samych sylabach martwego języka. Szaleństwo nie jest tu chorobą umysłu, lecz łącznikiem z czymś bardziej fundamentalnym, co leży u podstaw świata. Bycie fanatykiem oznacza odrzucenie zasad społecznych i życie w zgodzie z tą nowo odkrytą głęboką prawdą.
Fanatycy często należą do kultów, czyli religijnych grup skupionych wokół jednego obiektu czci. Za słowem „kult” nie zawsze kryją się negatywne implikacje – istnieją „kulty” katolickie, związane z określonym świętym, oraz buddyjskie, które skupiają się na naukach wybranego nauczyciela. Kulty często twierdzą, że dysponują wiedzą dostępną wyłącznie ich członkom, a nowe odkrycia niejednokrotnie prowadzą do narodzin nowych kultów, czego przykładem może być publikacja zwojów z Morza Martwego; powstało po niej wiele grup utrzymujących, że posiadają uprzywilejowany dostęp do zawartej w nich wiedzy. Wyznawcy kultu zwanego Wrotami Niebios wierzyli, że otrzymują wiadomości od UFO ukrytego w ogonie przelatującej w pobliżu Ziemi komety. Kult Aum Shinrikyo, który uwolnił gaz sarin w tokijskim metrze, utrzymywał, że posiadł najwyższą prawdę o naturze świata. W tych dwu przypadkach działalność kultów zakończyła się tragedią.