Tryby
Bohaterowie i legendy
Przemysły, monopole i korporacje
Tajne stowarzyszenia
Tryb mieszania technologii i idei
Dramatyczne wieki
Obrona przed zombie
Barbarzyńskie klany
Równinny klan
Leśny klan
Wzgórzowy klan
Wędrowny klan
Dżunglowy klan
Klan rydwanników
Żeglarski klan
Rise and Fall
Miasta
Świat
Walka
Walka powietrzna
Ruch jednostek
Nauka i technologia
Kultura i idee
Złoto i ekonomia
Wiara i religia
Dyplomacja
Miasta-państwa
Handel
Ustroje i doktryny
Wielcy ludzie
Broń jądrowa
Turystyka
Zwycięstwo i porażka
Drużyny
Heroiczne ery i upamiętnienia są usuwane, a
zwykłą epoką jest wyłącznie ta, od której zaczyna się rozgrywka. W kolejnych epokach, w zależności od liczby zdobytych punktów, gracze wkraczają w
ciemny wiek lub
złotą erę, których potencjał jest znacznie wyższy niż dotąd. Ciemne wieki mogą nawet powodować przekształcanie miast w wolne miasta.
ciemny wiek lub
złotą erę. Próg punktowy złotej ery jest zwiększany o 3 za każde posiadane przez gracza miasto (poza
stolicą). Dodatkowo osiągnięcie złotej ery podnosi próg o 5, a wkroczenie w ciemny wiek obniża go o 10. Tak jak w standardowej rozgrywce, wartości te są przeliczane, gdy w grze następuje zmiana epoki, i nie zmieniają się w trakcie jej trwania.
złotą erę, to ich nadmiar zostanie przekształcony w zwiększony nacisk lojalnościowy wywierany przez twoich obywateli podczas złotej ery. Każdy punkt epoki zwiększy nacisk twoich obywateli o 5%. Gdy wartość uzyskanej w ten sposób premii osiągnie 50%, kolejne punkty będą nadal przekładały się na dodatkowy nacisk lojalnościowy, ale w coraz mniejszym stopniu.
Ciemne wieki zapewniają dostęp do mrocznych doktryn, które można umieszczać w miejscach na dziką kartę twojego ustroju. Doktryny te są potężne, ale mają też niekorzystne efekty. Część z nich występuje w normalnej grze, podczas gdy inne zostały zmienione lub przygotowane specjalnie z myślą o tym trybie rozgrywki.
stolica za to jest zawsze bezpieczna.
Osadnik: utrata 5% ludzkich miast i 30% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x1.
Wódz: utrata 10% ludzkich miast i 30% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x2.
Watażka: utrata 15% ludzkich miast i 25% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x2,5.
Książę: utrata 20% ludzkich miast i 20% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x3.
Król: utrata 25% ludzkich miast i 15% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x3,5.
Imperator: utrata 30% ludzkich miast i 15% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x4.
Nieśmiertelny: utrata 35% ludzkich miast i 10% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x4,5.
Bóstwo: utrata 40% ludzkich miast i 10% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x5.
Heroiczne ery i upamiętnienia są usuwane, a
zwykłą epoką jest wyłącznie ta, od której zaczyna się rozgrywka. W kolejnych epokach, w zależności od liczby zdobytych punktów, gracze wkraczają w
ciemny wiek lub
złotą erę, których potencjał jest znacznie wyższy niż dotąd. Ciemne wieki mogą nawet powodować przekształcanie miast w wolne miasta.
ciemny wiek lub
złotą erę. Próg punktowy złotej ery jest zwiększany o 3 za każde posiadane przez gracza miasto (poza
stolicą). Dodatkowo osiągnięcie złotej ery podnosi próg o 5, a wkroczenie w ciemny wiek obniża go o 10. Tak jak w standardowej rozgrywce, wartości te są przeliczane, gdy w grze następuje zmiana epoki, i nie zmieniają się w trakcie jej trwania.
złotą erę, to ich nadmiar zostanie przekształcony w zwiększony nacisk lojalnościowy wywierany przez twoich obywateli podczas złotej ery. Każdy punkt epoki zwiększy nacisk twoich obywateli o 5%. Gdy wartość uzyskanej w ten sposób premii osiągnie 50%, kolejne punkty będą nadal przekładały się na dodatkowy nacisk lojalnościowy, ale w coraz mniejszym stopniu.
Ciemne wieki zapewniają dostęp do mrocznych doktryn, które można umieszczać w miejscach na dziką kartę twojego ustroju. Doktryny te są potężne, ale mają też niekorzystne efekty. Część z nich występuje w normalnej grze, podczas gdy inne zostały zmienione lub przygotowane specjalnie z myślą o tym trybie rozgrywki.
stolica za to jest zawsze bezpieczna.
Osadnik: utrata 5% ludzkich miast i 30% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x1.
Wódz: utrata 10% ludzkich miast i 30% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x2.
Watażka: utrata 15% ludzkich miast i 25% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x2,5.
Książę: utrata 20% ludzkich miast i 20% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x3.
Król: utrata 25% ludzkich miast i 15% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x3,5.
Imperator: utrata 30% ludzkich miast i 15% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x4.
Nieśmiertelny: utrata 35% ludzkich miast i 10% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x4,5.
Bóstwo: utrata 40% ludzkich miast i 10% miast SI. Mnożnik nacisku lojalnościowego wolnych miast: x5.