Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Pierwsze kroki

Tryby

Bohaterowie i legendy

Przemysły, monopole i korporacje

Tajne stowarzyszenia

Tryb mieszania technologii i idei

Dramatyczne wieki

Obrona przed zombie

Barbarzyńskie klany

Równinny klan

Leśny klan

Wzgórzowy klan

Wędrowny klan

Dżunglowy klan

Klan rydwanników

Żeglarski klan

Rise and Fall

Miasta

Świat

Walka

Walka powietrzna

Ruch jednostek

Nauka i technologia

Kultura i idee

Złoto i ekonomia

Wiara i religia

Dyplomacja

Miasta-państwa

Handel

Ustroje i doktryny

Wielcy ludzie

Broń jądrowa

Turystyka

Zwycięstwo i porażka

Drużyny

Barbarzyńskie klany
Witaj
W ustawieniach gry gracze mogą włączyć tryb barbarzyńskich klanów, który zwiększa różnorodność barbarzyńców i oferuje nowe metody interakcji z nimi.
Rodzaje klanów
Tryb ten zastępuje plemiona walczące w zwarciu, kawaleryjskie i morskie siedmioma rodzajami barbarzyńskich klanów. Każdy z nich ma własne preferowane jednostki i wymaga odpowiednich warunków na mapie, by pojawić się w grze.

Plemiona walczące w zwarciu są reprezentowane przez leśne klany preferujące jednostki dystansowe, wzgórzowe klany faworyzujące jednostki walczące w zwarciu i zwalczające kawalerię oraz równinne klany ze zrównoważonym podejściem do jednostek.

Plemiona kawaleryjskie są reprezentowane przez wędrowne klany faworyzujące różnorodne jednostki konne, klany rydwanników faworyzujące pojazdy i jednostki konne oraz klany dżunglowe faworyzujące kawalerię i piechotę.

Morskie plemiona reprezentowane są przez żeglarskie klany ze zrównoważonym podejściem do jednostek morskich.
Klany i unikalne jednostki
Poza zwykłymi jednostkami klany mogą umieszczać na mapie unikalne jednostki z całego świata.

W każdej rozgrywce z aktywnym trybem barbarzyńskich klanów barbarzyńcy mają dostęp do unikalnych jednostek związanych z cywilizacjami, które nie są obecne w danej grze. Klany co pewien czas pozyskują te, które odpowiadają ich stylowi gry i są zbliżone pod względem siły do najlepszej w danej chwili jednostki klanu. Gdy klan pozyska unikalną jednostkę, zdobywa do niej ekskluzywny dostęp trwający tak długo, jak długo sam istnieje. Kiedy klan zostaje wyeliminowany, pozostali barbarzyńcy mogą w kolejnych turach pozyskać zajmowaną przez niego dotąd unikalną jednostkę.
Konwersje klanów w miasta-państwa
W tym trybie rozgrywki klany, którym uda się przetrwać wystarczająco długo, mogą przekształcić się w miasta-państwa.

Każdy klan czyni postępy przybliżające go do konwersji, które mierzone są ilością żywności pozyskiwanej w każdej turze z bezpańskich pól otaczających obóz klanu. Korzystne działania gracza, takie jak zatrudnianie lub przekupywanie klanu, mogą przyspieszyć ten postęp, podczas gdy brutalne działania, takie jak najazdy i podburzanie, mogą go spowolnić. Gdy klan osiągnie wystarczający postęp, staje się kandydatem do konwersji w tej i w każdej następnej turze.

Gdy barbarzyński klan zostanie przekształcony w miasto-państwo, jego obóz jest natychmiast zastępowany nowym miastem noszącym nową nazwę, a jednostki klanu stają się jednostkami tego miasta-państwa. Nowe miasto-państwo jest także natychmiast przedstawiane wszystkim cywilizacjom, które odkryły wcześniej dany klan.

W trakcie gry dojść może tylko do ograniczonej liczby konwersji klanów, określonej w ustawieniach rozgrywki. Po osiągnięciu limitu reszta klanów – obecnych i przyszłych – pozostanie barbarzyńcami aż do zakończenia rozgrywki.
Najeżdżanie i rozpędzanie klanów
Jednostki bojowe, które wejdą do obozu barbarzyńców, nie niszczą go automatycznie. Zamiast tego oferują dwa nowe działania: najazd i rozpędzenie.

Najechanie obozu daje graczowi złoto i redukuje postępy klanu w dążeniu do konwersji w miasto-państwo, ale nie powoduje zniszczenia obozu. Najechany klan otrzymuje krótkotrwałą odporność na kolejne najazdy oraz w tej samej turze zyskuje jednostkę odwetową, wypychając jednocześnie obce jednostki z pola obozu.

Rozpędzenie obozu powoduje całkowite zniszczenie klanu i zapewnia rozpędzającej jednostce znaczną liczbę punktów doświadczenia.
Zaawansowane interakcje z klanami
Kontakty z klanami barbarzyńców nie ograniczają się tylko do walki z ich jednostkami i obozami. Gracze mają do dyspozycji także działania pokojowe i dyplomatyczne: zatrudnianie, przekupywanie, podburzanie i płacenie okupów w celu odzyskania jednostek wziętych przez klan w niewolę. W celu zainicjowania jednej z wymienionych interakcji kliknij baner wyświetlany na mapie nad obozem barbarzyńców. Odkrycie obozu jest konieczne, by uzyskać dostęp do tych działań.

ZATRUDNIANIE klanu – wydaj złoto, aby kupić od klanu jednostkę wojskową. Będzie to najlepsza jednostka, jaką w danej chwili jest w stanie wyszkolić klan – być może nawet jednostka unikalna! W przeciwieństwie do jednostek z poboru przeprowadzanego w miastach-państwach te kupione od klanu będą już na stałe pod twoją kontrolą. Jednostki pojawią się w tej samej turze, w której zostały zakupione, na polu nieopodal twojego najbliższego miasta. Po dokonaniu zakupu opcja nabycia kolejnej jednostki od tego samego klanu jest przez jakiś czas nieaktywna. Zatrudnienie klanu zwiększa jego postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

PRZEKUPYWANIE klanu – wydaj złoto, aby pozbyć się jednostek klanu ze swojego terytorium i na pewną liczbę tur uniemożliwić im atakowanie twoich miast. Koszt przekupywania jest początkowo niski, ale wzrasta wraz z liczbą posiadanych miast. Ponowne przekupienie klanu przez tego samego gracza może nastąpić dopiero po wygaśnięciu poprzedniej łapówki, przy czym klan może być przekupiony jednocześnie przez więcej niż jednego gracza. Przekupywanie klanu zwiększa jego postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

PODBURZANIE klanu – wydaj złoto, aby zachęcić klan do zaatakowania miast innej cywilizacji. Aby móc skorzystać z tej opcji, ty i klan musicie znać co najmniej jedną cywilizację lub miasto-państwo. Koszt podburzania jest wysoki, ale trwa ono bez ograniczeń czasowych, przy czym klan może być podburzony w danej chwili przeciwko tylko jednej cywilizacji. Podburzanie klanu zmniejsza jego postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

PŁACENIE OKUPU za jednostkę pojmaną przez klan – jeśli klan weźmie w niewolę jedną z twoich cywilnych jednostek, to możesz wydać złoto, aby ją odzyskać. Okup jest zawsze odrobinę niższy od kosztu zakupu nowej jednostki w jednym z twoich miast. Jednostka, za którą zapłacisz okup, pojawi się w tej samej turze w należącym do ciebie, położonym najbliżej obozu barbarzyńców, centrum miasta. Klany, które przyjmują okupy za jednostki, tracą postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

Przekupywanie i płacenie okupu to działania, które się wzajemnie wykluczają. Klan, który trzyma w niewoli należącą do ciebie jednostkę, nie będzie zainteresowany twoją łapówką! Aby odzyskać możliwość przekupywania klanu, musisz najpierw odbić lub wykupić wszystkie należące do ciebie jednostki, które znajdują się u niego w niewoli.
Historia
Słowo „barbarzyńca” pochodzi z języka greckiego (jest spokrewnione z sanskryckim terminem „barbara”) i odnosi się do ludzi, którzy nie znali greckiego języka (przez co brzmieli, jakby mówili „bar, bar, bar”). Tym, co łączyło „barbarzyńców”, nie była więc rasa czy pochodzenie etniczne, a znajdowanie się poza tym, co Grecy uznawali za kulturowe centrum świata. Niezależnie od tego, czy mówimy o Galach (barbarzyńcach dla Greków), Sakach (określanych mianem „mleccha” przez starożytnych mieszkańców Indii), czy ludzie Xiongnu (jednym z „pięciu Hu”, czyli barbarzyńskich grup nękających Chiny za rządów dynastii Han), imperia i państwa miały własne kryteria określania, kto jest „swój”, a kto „obcy”.

Mimo olbrzymich wysiłków propagandowych podejmowanych przez imperia historyczni barbarzyńcy nie byli dzikusami, za jakich uważali ich osiadli rywale. Nie były to ludy zacofane, które nie doszły jeszcze w swym rozwoju do osiadłego trybu życia, ani też ludy, które istniały bez jakiejkolwiek związku z państwami narodowymi. W rzeczywistości barbarzyńcy żyli w tandemie z narodami. Jak pisze geograf James C. Scott, wczesne państwa poczyniły wielkie wysiłki, aby zmusić (często metodami siłowymi) swoją populację do życia w zbitych i często niezdrowych społecznościach, w których nadwyżka produkowanych dóbr mogła być łatwo kontrolowana i przywłaszczana. Z kolei życie barbarzyńców oferowało wiele wolności, a barbarzyńskie grupy stały się zarówno źródłem najeźdźców i piratów żerujących na państwach, jak i środkiem, za pomocą którego państwa mogły rozszerzyć swoje handlowe i dyplomatyczne sieci na terytoriach, których nie musiały kontrolować bezpośrednio. Barbarzyńcy i ludzie cywilizowani byli od siebie współuzależnieni.
Witaj
W ustawieniach gry gracze mogą włączyć tryb barbarzyńskich klanów, który zwiększa różnorodność barbarzyńców i oferuje nowe metody interakcji z nimi.
Rodzaje klanów
Tryb ten zastępuje plemiona walczące w zwarciu, kawaleryjskie i morskie siedmioma rodzajami barbarzyńskich klanów. Każdy z nich ma własne preferowane jednostki i wymaga odpowiednich warunków na mapie, by pojawić się w grze.

Plemiona walczące w zwarciu są reprezentowane przez leśne klany preferujące jednostki dystansowe, wzgórzowe klany faworyzujące jednostki walczące w zwarciu i zwalczające kawalerię oraz równinne klany ze zrównoważonym podejściem do jednostek.

Plemiona kawaleryjskie są reprezentowane przez wędrowne klany faworyzujące różnorodne jednostki konne, klany rydwanników faworyzujące pojazdy i jednostki konne oraz klany dżunglowe faworyzujące kawalerię i piechotę.

Morskie plemiona reprezentowane są przez żeglarskie klany ze zrównoważonym podejściem do jednostek morskich.
Klany i unikalne jednostki
Poza zwykłymi jednostkami klany mogą umieszczać na mapie unikalne jednostki z całego świata.

W każdej rozgrywce z aktywnym trybem barbarzyńskich klanów barbarzyńcy mają dostęp do unikalnych jednostek związanych z cywilizacjami, które nie są obecne w danej grze. Klany co pewien czas pozyskują te, które odpowiadają ich stylowi gry i są zbliżone pod względem siły do najlepszej w danej chwili jednostki klanu. Gdy klan pozyska unikalną jednostkę, zdobywa do niej ekskluzywny dostęp trwający tak długo, jak długo sam istnieje. Kiedy klan zostaje wyeliminowany, pozostali barbarzyńcy mogą w kolejnych turach pozyskać zajmowaną przez niego dotąd unikalną jednostkę.
Konwersje klanów w miasta-państwa
W tym trybie rozgrywki klany, którym uda się przetrwać wystarczająco długo, mogą przekształcić się w miasta-państwa.

Każdy klan czyni postępy przybliżające go do konwersji, które mierzone są ilością żywności pozyskiwanej w każdej turze z bezpańskich pól otaczających obóz klanu. Korzystne działania gracza, takie jak zatrudnianie lub przekupywanie klanu, mogą przyspieszyć ten postęp, podczas gdy brutalne działania, takie jak najazdy i podburzanie, mogą go spowolnić. Gdy klan osiągnie wystarczający postęp, staje się kandydatem do konwersji w tej i w każdej następnej turze.

Gdy barbarzyński klan zostanie przekształcony w miasto-państwo, jego obóz jest natychmiast zastępowany nowym miastem noszącym nową nazwę, a jednostki klanu stają się jednostkami tego miasta-państwa. Nowe miasto-państwo jest także natychmiast przedstawiane wszystkim cywilizacjom, które odkryły wcześniej dany klan.

W trakcie gry dojść może tylko do ograniczonej liczby konwersji klanów, określonej w ustawieniach rozgrywki. Po osiągnięciu limitu reszta klanów – obecnych i przyszłych – pozostanie barbarzyńcami aż do zakończenia rozgrywki.
Najeżdżanie i rozpędzanie klanów
Jednostki bojowe, które wejdą do obozu barbarzyńców, nie niszczą go automatycznie. Zamiast tego oferują dwa nowe działania: najazd i rozpędzenie.

Najechanie obozu daje graczowi złoto i redukuje postępy klanu w dążeniu do konwersji w miasto-państwo, ale nie powoduje zniszczenia obozu. Najechany klan otrzymuje krótkotrwałą odporność na kolejne najazdy oraz w tej samej turze zyskuje jednostkę odwetową, wypychając jednocześnie obce jednostki z pola obozu.

Rozpędzenie obozu powoduje całkowite zniszczenie klanu i zapewnia rozpędzającej jednostce znaczną liczbę punktów doświadczenia.
Zaawansowane interakcje z klanami
Kontakty z klanami barbarzyńców nie ograniczają się tylko do walki z ich jednostkami i obozami. Gracze mają do dyspozycji także działania pokojowe i dyplomatyczne: zatrudnianie, przekupywanie, podburzanie i płacenie okupów w celu odzyskania jednostek wziętych przez klan w niewolę. W celu zainicjowania jednej z wymienionych interakcji kliknij baner wyświetlany na mapie nad obozem barbarzyńców. Odkrycie obozu jest konieczne, by uzyskać dostęp do tych działań.

ZATRUDNIANIE klanu – wydaj złoto, aby kupić od klanu jednostkę wojskową. Będzie to najlepsza jednostka, jaką w danej chwili jest w stanie wyszkolić klan – być może nawet jednostka unikalna! W przeciwieństwie do jednostek z poboru przeprowadzanego w miastach-państwach te kupione od klanu będą już na stałe pod twoją kontrolą. Jednostki pojawią się w tej samej turze, w której zostały zakupione, na polu nieopodal twojego najbliższego miasta. Po dokonaniu zakupu opcja nabycia kolejnej jednostki od tego samego klanu jest przez jakiś czas nieaktywna. Zatrudnienie klanu zwiększa jego postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

PRZEKUPYWANIE klanu – wydaj złoto, aby pozbyć się jednostek klanu ze swojego terytorium i na pewną liczbę tur uniemożliwić im atakowanie twoich miast. Koszt przekupywania jest początkowo niski, ale wzrasta wraz z liczbą posiadanych miast. Ponowne przekupienie klanu przez tego samego gracza może nastąpić dopiero po wygaśnięciu poprzedniej łapówki, przy czym klan może być przekupiony jednocześnie przez więcej niż jednego gracza. Przekupywanie klanu zwiększa jego postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

PODBURZANIE klanu – wydaj złoto, aby zachęcić klan do zaatakowania miast innej cywilizacji. Aby móc skorzystać z tej opcji, ty i klan musicie znać co najmniej jedną cywilizację lub miasto-państwo. Koszt podburzania jest wysoki, ale trwa ono bez ograniczeń czasowych, przy czym klan może być podburzony w danej chwili przeciwko tylko jednej cywilizacji. Podburzanie klanu zmniejsza jego postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

PŁACENIE OKUPU za jednostkę pojmaną przez klan – jeśli klan weźmie w niewolę jedną z twoich cywilnych jednostek, to możesz wydać złoto, aby ją odzyskać. Okup jest zawsze odrobinę niższy od kosztu zakupu nowej jednostki w jednym z twoich miast. Jednostka, za którą zapłacisz okup, pojawi się w tej samej turze w należącym do ciebie, położonym najbliżej obozu barbarzyńców, centrum miasta. Klany, które przyjmują okupy za jednostki, tracą postępy w dążeniu do konwersji na miasto-państwo.

Przekupywanie i płacenie okupu to działania, które się wzajemnie wykluczają. Klan, który trzyma w niewoli należącą do ciebie jednostkę, nie będzie zainteresowany twoją łapówką! Aby odzyskać możliwość przekupywania klanu, musisz najpierw odbić lub wykupić wszystkie należące do ciebie jednostki, które znajdują się u niego w niewoli.
Historia
Słowo „barbarzyńca” pochodzi z języka greckiego (jest spokrewnione z sanskryckim terminem „barbara”) i odnosi się do ludzi, którzy nie znali greckiego języka (przez co brzmieli, jakby mówili „bar, bar, bar”). Tym, co łączyło „barbarzyńców”, nie była więc rasa czy pochodzenie etniczne, a znajdowanie się poza tym, co Grecy uznawali za kulturowe centrum świata. Niezależnie od tego, czy mówimy o Galach (barbarzyńcach dla Greków), Sakach (określanych mianem „mleccha” przez starożytnych mieszkańców Indii), czy ludzie Xiongnu (jednym z „pięciu Hu”, czyli barbarzyńskich grup nękających Chiny za rządów dynastii Han), imperia i państwa miały własne kryteria określania, kto jest „swój”, a kto „obcy”.

Mimo olbrzymich wysiłków propagandowych podejmowanych przez imperia historyczni barbarzyńcy nie byli dzikusami, za jakich uważali ich osiadli rywale. Nie były to ludy zacofane, które nie doszły jeszcze w swym rozwoju do osiadłego trybu życia, ani też ludy, które istniały bez jakiejkolwiek związku z państwami narodowymi. W rzeczywistości barbarzyńcy żyli w tandemie z narodami. Jak pisze geograf James C. Scott, wczesne państwa poczyniły wielkie wysiłki, aby zmusić (często metodami siłowymi) swoją populację do życia w zbitych i często niezdrowych społecznościach, w których nadwyżka produkowanych dóbr mogła być łatwo kontrolowana i przywłaszczana. Z kolei życie barbarzyńców oferowało wiele wolności, a barbarzyńskie grupy stały się zarówno źródłem najeźdźców i piratów żerujących na państwach, jak i środkiem, za pomocą którego państwa mogły rozszerzyć swoje handlowe i dyplomatyczne sieci na terytoriach, których nie musiały kontrolować bezpośrednio. Barbarzyńcy i ludzie cywilizowani byli od siebie współuzależnieni.
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności