Założenia gry
Cywilizacje/przywódcy
Miasta-państwa
Dzielnice
Budowle
Cuda i projekty
Jednostki
Awanse jednostki
Wielcy ludzie
Technologie
Idee
Ustroje i doktryny
Religie
Teren i jego cechy
Zasoby
Ulepszenia i szlaki
Gubernatorzy
Historyczne momenty

Wprowadzenie

Handlowe

Kulturowe

Militarne

Naukowe

Przemysłowe

Religijne

Armagh

Erywań

Jerozolima

Kandy

La Venta

Nazca

Szinkit

Watykan

Armagh
Unikalna umiejętność

Religijne miasto-państwo

1 emisariusz: +2 do wiary w stolicy
3 emisariuszy: +2 do wiary w każdej kaplicy.
6 emisariuszy: +2 do wiary w każdej świątyni.

Premia dla suzerena Armagh

Twoi budowniczowie mogą wznosić teraz ulepszenie – klasztor.

Klasztor zapewnia +2 do wiary. +15 do leczenia PŻ dla przyjaznych jednostek religijnych znajdujących się na tym polu, które nie atakowały w tej turze. +1 do wiary za każde 2 sąsiadujące dzielnice. Zapewnia +1 obszar mieszkalny. Dodatkowy obszar mieszkalny po odkryciu kolonializmu. Nie można zbudować go w sąsiedztwie innego klasztoru.

Kontekst historyczny
Irlandzkie miasto Armagh od dawna związane było z religią. Prawdopodobnie stanowiło miejsce kultu starożytnych pogan, a w V w. zyskało na znaczeniu, gdy chrześcijański misjonarz św. Patryk wybudował i poświęcił kamienny kościół na szczycie wzgórza. W pobliżu kościoła powstał klasztor i miasto, którego celem stało się rozprzestrzenianie chrześcijaństwa w Irlandii.

Choć Armagh nie leży na wybrzeżu – jest oddalone o ponad 40 kilometrów od oceanu – to jako siedziba irlandzkiego kościoła przyciągało uwagę amatorów bogatych łupów. W IX w. wikingowie dwukrotnie najechali klasztor w Armagh i za każdym razem wracali do swoich łodzi pozostawionych na wybrzeżu objuczeni religijnymi relikwiami. John de Courcy, jeden z normańskich rycerzy biorących udział w inwazji na Irlandię, podtrzymał tę tradycję, łupiąc miasto pod koniec XII w.
PortraitSquare
icon_civilization_unknown

Rodzaj miasta-państwa

icon_citystate_faith
Religijne
PortraitSquare
icon_civilization_unknown

Rodzaj miasta-państwa

icon_citystate_faith
Religijne
Unikalna umiejętność

Religijne miasto-państwo

1 emisariusz: +2 do wiary w stolicy
3 emisariuszy: +2 do wiary w każdej kaplicy.
6 emisariuszy: +2 do wiary w każdej świątyni.

Premia dla suzerena Armagh

Twoi budowniczowie mogą wznosić teraz ulepszenie – klasztor.

Klasztor zapewnia +2 do wiary. +15 do leczenia PŻ dla przyjaznych jednostek religijnych znajdujących się na tym polu, które nie atakowały w tej turze. +1 do wiary za każde 2 sąsiadujące dzielnice. Zapewnia +1 obszar mieszkalny. Dodatkowy obszar mieszkalny po odkryciu kolonializmu. Nie można zbudować go w sąsiedztwie innego klasztoru.

Kontekst historyczny
Irlandzkie miasto Armagh od dawna związane było z religią. Prawdopodobnie stanowiło miejsce kultu starożytnych pogan, a w V w. zyskało na znaczeniu, gdy chrześcijański misjonarz św. Patryk wybudował i poświęcił kamienny kościół na szczycie wzgórza. W pobliżu kościoła powstał klasztor i miasto, którego celem stało się rozprzestrzenianie chrześcijaństwa w Irlandii.

Choć Armagh nie leży na wybrzeżu – jest oddalone o ponad 40 kilometrów od oceanu – to jako siedziba irlandzkiego kościoła przyciągało uwagę amatorów bogatych łupów. W IX w. wikingowie dwukrotnie najechali klasztor w Armagh i za każdym razem wracali do swoich łodzi pozostawionych na wybrzeżu objuczeni religijnymi relikwiami. John de Courcy, jeden z normańskich rycerzy biorących udział w inwazji na Irlandię, podtrzymał tę tradycję, łupiąc miasto pod koniec XII w.
Język
Wybierz zestaw zasad
Get it on App StoreGet it on Google Play
Prawo autorskiePolityka Prywatności