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Emergência Militar: uma civilização que está liderando em algum tipo de vitória acabou de capturar uma cidade de outra civilização. Os membros devem conquistar cidades do alvo. Os membros recebem um bônus de
movimento no território do alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e a
força do alvo é reduzida ao enfrentá-los. Se triunfarem, eles recebem bônus de cura no território do alvo no futuro. Se os membros não conseguirem conquistar cidades suficientes até o fim da Emergência, o alvo vence e recebe um bônus permanente à
força do ataque a distância da sua cidade.
Emergência de Cidade-estado: uma civilização conquistou e está ocupando uma cidade-estado. Os membros devem libertar a cidade-estado. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Se os membros libertarem a cidade-estado, então recebem
ouro por turno para cada um dos seus
Emissários lá. Se o alvo mantiver controle da cidade-estado, ele vence e recebe bônus de
ouro por turno por cada uma das suas
rotas comerciais lá.
Emergência Religiosa: uma civilização converteu a Cidade Sagrada de outra religião por meio de uma ação de Disseminação Religiosa. Os membros devem converter a Cidade Sagrada para uma religião diferente da nova, por alguns turnos, antes da Emergência expirar. Se triunfarem, cada membro recebe uma relíquia. O alvo vence se os membros não conseguirem manter a cidade convertida para outra religião pelo número apropriado de turnos antes do fim da Emergência. Haverá uma onda de pressão da nova religião.
Emergência Nuclear: uma civilização usou uma arma nuclear em uma cidade. Os membros devem conquistar cidades do alvo. Os membros recebem um bônus de
movimento no território do alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e a
força do alvo é reduzida ao enfrentá-los. Se os membros triunfarem, as unidades militares do alvo sofrem uma penalidade ainda maior e permanente de
força ao enfrentar os membros. Se fracassarem, todas as cidades membro sofrem redução de lealdade.
Emergência de Traição: uma civilização declarou guerra contra outra civilização com a qual tinha uma Aliança de alto nível. Os membros devem conquistar cidades do alvo. Os membros recebem um bônus de
movimento no território do alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e a
força do alvo é reduzida ao enfrentá-los.
Rotas comerciais entre os membros e os alvos são canceladas, e
rotas comerciais entre membros também oferecem
produção. Se os membros vencerem, as unidades militares do alvo sofrem uma penalidade permanente de
força contra os membros. Se os membros não conseguirem conquistar cidades suficientes até o fim da Emergência, o alvo vence e ganha uma redução permanente de fadiga de guerra ao enfrentar os membros.
Emergência Militar: uma civilização que está liderando em algum tipo de vitória acabou de capturar uma cidade de outra civilização. Os membros devem conquistar cidades do alvo. Os membros recebem um bônus de
movimento no território do alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e a
força do alvo é reduzida ao enfrentá-los. Se triunfarem, eles recebem bônus de cura no território do alvo no futuro. Se os membros não conseguirem conquistar cidades suficientes até o fim da Emergência, o alvo vence e recebe um bônus permanente à
força do ataque a distância da sua cidade.
Emergência de Cidade-estado: uma civilização conquistou e está ocupando uma cidade-estado. Os membros devem libertar a cidade-estado. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Se os membros libertarem a cidade-estado, então recebem
ouro por turno para cada um dos seus
Emissários lá. Se o alvo mantiver controle da cidade-estado, ele vence e recebe bônus de
ouro por turno por cada uma das suas
rotas comerciais lá.
Emergência Religiosa: uma civilização converteu a Cidade Sagrada de outra religião por meio de uma ação de Disseminação Religiosa. Os membros devem converter a Cidade Sagrada para uma religião diferente da nova, por alguns turnos, antes da Emergência expirar. Se triunfarem, cada membro recebe uma relíquia. O alvo vence se os membros não conseguirem manter a cidade convertida para outra religião pelo número apropriado de turnos antes do fim da Emergência. Haverá uma onda de pressão da nova religião.
Emergência Nuclear: uma civilização usou uma arma nuclear em uma cidade. Os membros devem conquistar cidades do alvo. Os membros recebem um bônus de
movimento no território do alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e a
força do alvo é reduzida ao enfrentá-los. Se os membros triunfarem, as unidades militares do alvo sofrem uma penalidade ainda maior e permanente de
força ao enfrentar os membros. Se fracassarem, todas as cidades membro sofrem redução de lealdade.
Emergência de Traição: uma civilização declarou guerra contra outra civilização com a qual tinha uma Aliança de alto nível. Os membros devem conquistar cidades do alvo. Os membros recebem um bônus de
movimento no território do alvo e têm paz, fronteiras abertas e visibilidade compartilhada um com o outro. Todos os membros irão à guerra contra o alvo e a
força do alvo é reduzida ao enfrentá-los.
Rotas comerciais entre os membros e os alvos são canceladas, e
rotas comerciais entre membros também oferecem
produção. Se os membros vencerem, as unidades militares do alvo sofrem uma penalidade permanente de
força contra os membros. Se os membros não conseguirem conquistar cidades suficientes até o fim da Emergência, o alvo vence e ganha uma redução permanente de fadiga de guerra ao enfrentar os membros.