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資源
施設と道路
説明
海洋活動をつかさどる区域。このタイルを使って乗船または下船をおこなう場合は 移動ペナルティが発生しない。陸地に隣接する沿岸、または湖地形にのみ建設可能。

商業ハブ区域がない場合、 交易路の数 +1。
歴史的背景
安全地帯、嵐からの避難所、休息場所、修理をおこなう場所… 港とはつまりそういうところだ。港の必要性は人類が海に漕ぎ出すとすぐに明らかとなった。古代の文明は天然の港を求め、歴史はしばしばそうして選ばれた場所を起点として展開した。やがて防波堤、突堤、護岸、灯台、乾ドックなどが作られるようになり、必要とあらば海底を削って港を作るようにもなった。港は交易や海戦の中心であり、冒険航海の起点であり、移民の終着点でもあった。テクノロジーの進歩により、今では近代的な商船や浚渫船、揚水場などを収容可能な、コンクリートと鋼鉄でできた港を人工的に作ることもできるようになった。塩沼と干潟を干拓したロングビーチ港などはその好例である。
PortraitSquare
icon_district_harbor

特性

置換後:
ターンごとに 大提督ポイント+1。
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。
隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。
隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2
食料+1
交易の産出量
国内の目的地
+1 生産力
国外の目的地
+3 ゴールド

条件

技術
配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力

用途

建造物を解除
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説明
海洋活動をつかさどる区域。このタイルを使って乗船または下船をおこなう場合は 移動ペナルティが発生しない。陸地に隣接する沿岸、または湖地形にのみ建設可能。

商業ハブ区域がない場合、 交易路の数 +1。
歴史的背景
安全地帯、嵐からの避難所、休息場所、修理をおこなう場所… 港とはつまりそういうところだ。港の必要性は人類が海に漕ぎ出すとすぐに明らかとなった。古代の文明は天然の港を求め、歴史はしばしばそうして選ばれた場所を起点として展開した。やがて防波堤、突堤、護岸、灯台、乾ドックなどが作られるようになり、必要とあらば海底を削って港を作るようにもなった。港は交易や海戦の中心であり、冒険航海の起点であり、移民の終着点でもあった。テクノロジーの進歩により、今では近代的な商船や浚渫船、揚水場などを収容可能な、コンクリートと鋼鉄でできた港を人工的に作ることもできるようになった。塩沼と干潟を干拓したロングビーチ港などはその好例である。

特性

置換後:
ターンごとに 大提督ポイント+1。
隣接ボーナス
隣接する区域タイル2つごとに、ゴールド+1。
隣接する沿岸資源タイル1つごとに、ゴールド+1。
隣接する都心タイル1つごとに、ゴールド+2。
市民1人あたりの産出量
ゴールド+2
食料+1
交易の産出量
国内の目的地
+1 生産力
国外の目的地
+3 ゴールド

条件

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配置
陸地に隣接した沿岸にしか設置できない
生産コスト
基本コスト: 54 生産力

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