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Notfälle
Notfälle
Notfälle werden als Reaktion auf eine schwerwiegende Aktion einer Zivilisation ausgelöst, wie zum Beispiel die Eroberung eines Stadtstaates, der Konvertierung einer heiligen Stadt oder einen Atomschlag. Die anderen Zivilisationen im Spiel erhalten die Möglichkeit, sich gegen den Spieler zu verbünden, der den Notfall ausgelöst hat. Zivilisationen, die erklärte Freunde oder Verbündete der Ziel-Zivilisation sind, wird nur in Verrat-Notfällen die Teilnahme am Notfall angeboten.

Die verbündeten Zivilisationen arbeiten auf ein bestimmtes Ziel hin, das innerhalb einer vorgegebenen Zeit erreicht werden muss. Es kann sogar Bonusse für die Mitglieder der Gruppe geben, um sie bei der Erreichung des Ziels zu unterstützen. Wenn das Ziel erreicht wird, erhalten alle Teilnehmer des Notfalls eine besondere Belohnung, aber wenn die Zeit abläuft, wird stattdessen ein Malus verhängt und das Ziel wird belohnt.

Im Spiel gibt es folgende Notfälle:

Militärischer Notfall: Die bei einem Siegtyp führende Zivilisation hat eine Stadt einer anderen Zivilisation eingenommen. Die Mitglieder müssen Städte des Ziels einnehmen. Die Mitglieder erhalten einen Bonus auf Fortbewegung im Territorium des Ziels und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und die Kampfstärke des Ziels ist im Kampf gegen sie reduziert. Bei Erfolg erhalten sie zukünftig Bonusheilung im Territorium des Ziels. Haben die Mitglieder zum Ende des Notfalls nicht genug Städte eingenommen, so gewinnt das Ziel und erhält einen dauerhaften Bonus auf die Kampfstärke seines Stadt-Fernkampfes.

Stadtstaat-Notfall: Eine Zivilisation hat einen Stadtstaat eingenommen und besetzt ihn. Die Mitglieder müssen den Stadtstaat befreien. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Wenn die Mitglieder den Stadtstaat befreien, erhalten sie Gold pro Runde für jeden ihrer Gesandten vor Ort. Behält das Ziel die Kontrolle über den Stadtstaat, so gewinnt es und erhält einen Goldbonus pro Runde für jeden Handelsweg, den es dort unterhält.

Religiöser Notfall: Eine Zivilisation hat durch religiöse Verbreitung die heilige Stadt einer anderen Religion bekehrt. Die Mitglieder müssen die heilige Stadt für eine bestimmte Anzahl von Runden von ihrer neuen Religion bekehren, bevor der Notfall endet. Bei Erfolg erhält jedes Mitglied eine Reliquie. Das Ziel gewinnt, wenn die Mitglieder die heilige Stadt nicht für die vorgegebene Anzahl von Runden vor Ende des Notfalls von der neuen Religion bekehren konnten. In diesem Fall steigt der Druck der neuen Religion.

Atomarer Notfall: Eine Zivilisation hat eine Atomwaffe gegen eine Stadt eingesetzt. Die Mitglieder müssen Städte des Ziels einnehmen. Die Mitglieder erhalten einen Bonus auf Fortbewegung im Territorium des Ziels und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und die Kampfstärke des Ziels ist im Kampf gegen sie reduziert. Bei Erfolg der Mitglieder erleiden die Militäreinheiten des Ziels bei Kämpfen gegen die Mitglieder einen noch größeren und dauerhaften Malus auf die Kampfstärke. Bei Misserfolg sinkt die Loyalität in allen Mitgliedsstädten.

Verrat-Notfall: Eine Zivilisation hat einer anderen den Krieg erklärt, mit der sie sich auf einer hohen Allianzstufe befand. Die Mitglieder müssen Städte des Ziels einnehmen. Die Mitglieder erhalten einen Bonus auf Fortbewegung im Territorium des Ziels und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und die Kampfstärke des Ziels ist im Kampf gegen sie reduziert. Sämtliche Handelswege zwischen den Mitgliedern und dem Ziel verschwinden und Handelswege zwischen Mitgliedern liefern Produktion. Wenn die Mitglieder gewinnen, erhalten die Militäreinheiten des Ziels einen dauerhaften Malus auf die Kampfstärke gegen die Mitglieder. Gelingt es den Mitgliedern nicht, bis zum Ende des Notfalls ausreichend Städte einzunehmen, so gewinnt das Ziel und senkt dauerhaft seine Kriegsmüdigkeit bei Kämpfen gegen die Mitglieder.

Die Möglichkeit einer Zivilisation zur Teilnahme an einem Notfall wird von ihren diplomatischen Beziehungen zu anderen Zivilisationen und Stadtstaaten im Spiel bestimmt.
Notfälle
Notfälle werden als Reaktion auf eine schwerwiegende Aktion einer Zivilisation ausgelöst, wie zum Beispiel die Eroberung eines Stadtstaates, der Konvertierung einer heiligen Stadt oder einen Atomschlag. Die anderen Zivilisationen im Spiel erhalten die Möglichkeit, sich gegen den Spieler zu verbünden, der den Notfall ausgelöst hat. Zivilisationen, die erklärte Freunde oder Verbündete der Ziel-Zivilisation sind, wird nur in Verrat-Notfällen die Teilnahme am Notfall angeboten.

Die verbündeten Zivilisationen arbeiten auf ein bestimmtes Ziel hin, das innerhalb einer vorgegebenen Zeit erreicht werden muss. Es kann sogar Bonusse für die Mitglieder der Gruppe geben, um sie bei der Erreichung des Ziels zu unterstützen. Wenn das Ziel erreicht wird, erhalten alle Teilnehmer des Notfalls eine besondere Belohnung, aber wenn die Zeit abläuft, wird stattdessen ein Malus verhängt und das Ziel wird belohnt.

Im Spiel gibt es folgende Notfälle:

Militärischer Notfall: Die bei einem Siegtyp führende Zivilisation hat eine Stadt einer anderen Zivilisation eingenommen. Die Mitglieder müssen Städte des Ziels einnehmen. Die Mitglieder erhalten einen Bonus auf Fortbewegung im Territorium des Ziels und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und die Kampfstärke des Ziels ist im Kampf gegen sie reduziert. Bei Erfolg erhalten sie zukünftig Bonusheilung im Territorium des Ziels. Haben die Mitglieder zum Ende des Notfalls nicht genug Städte eingenommen, so gewinnt das Ziel und erhält einen dauerhaften Bonus auf die Kampfstärke seines Stadt-Fernkampfes.

Stadtstaat-Notfall: Eine Zivilisation hat einen Stadtstaat eingenommen und besetzt ihn. Die Mitglieder müssen den Stadtstaat befreien. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Wenn die Mitglieder den Stadtstaat befreien, erhalten sie Gold pro Runde für jeden ihrer Gesandten vor Ort. Behält das Ziel die Kontrolle über den Stadtstaat, so gewinnt es und erhält einen Goldbonus pro Runde für jeden Handelsweg, den es dort unterhält.

Religiöser Notfall: Eine Zivilisation hat durch religiöse Verbreitung die heilige Stadt einer anderen Religion bekehrt. Die Mitglieder müssen die heilige Stadt für eine bestimmte Anzahl von Runden von ihrer neuen Religion bekehren, bevor der Notfall endet. Bei Erfolg erhält jedes Mitglied eine Reliquie. Das Ziel gewinnt, wenn die Mitglieder die heilige Stadt nicht für die vorgegebene Anzahl von Runden vor Ende des Notfalls von der neuen Religion bekehren konnten. In diesem Fall steigt der Druck der neuen Religion.

Atomarer Notfall: Eine Zivilisation hat eine Atomwaffe gegen eine Stadt eingesetzt. Die Mitglieder müssen Städte des Ziels einnehmen. Die Mitglieder erhalten einen Bonus auf Fortbewegung im Territorium des Ziels und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und die Kampfstärke des Ziels ist im Kampf gegen sie reduziert. Bei Erfolg der Mitglieder erleiden die Militäreinheiten des Ziels bei Kämpfen gegen die Mitglieder einen noch größeren und dauerhaften Malus auf die Kampfstärke. Bei Misserfolg sinkt die Loyalität in allen Mitgliedsstädten.

Verrat-Notfall: Eine Zivilisation hat einer anderen den Krieg erklärt, mit der sie sich auf einer hohen Allianzstufe befand. Die Mitglieder müssen Städte des Ziels einnehmen. Die Mitglieder erhalten einen Bonus auf Fortbewegung im Territorium des Ziels und haben untereinander Frieden, offene Grenzen und geteilte Sichtbarkeit. Alle Mitglieder führen Krieg gegen das Ziel und die Kampfstärke des Ziels ist im Kampf gegen sie reduziert. Sämtliche Handelswege zwischen den Mitgliedern und dem Ziel verschwinden und Handelswege zwischen Mitgliedern liefern Produktion. Wenn die Mitglieder gewinnen, erhalten die Militäreinheiten des Ziels einen dauerhaften Malus auf die Kampfstärke gegen die Mitglieder. Gelingt es den Mitgliedern nicht, bis zum Ende des Notfalls ausreichend Städte einzunehmen, so gewinnt das Ziel und senkt dauerhaft seine Kriegsmüdigkeit bei Kämpfen gegen die Mitglieder.

Die Möglichkeit einer Zivilisation zur Teilnahme an einem Notfall wird von ihren diplomatischen Beziehungen zu anderen Zivilisationen und Stadtstaaten im Spiel bestimmt.
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