Herói naval. Aventureiro ambicioso, famoso por suas viagens notáveis e maravilhosas.
Habilidades Heroicas
Jornadas de Simbá: Simbá ganha 400 de ouro sempre que descobre um continente ou maravilha da natureza. Navegador: Pode entrar em painéis de Oceano. Venturas de Simbá: Defina como alvo qualquer unidade naval ou Acampamento Bárbaro inimigo adjacente. O alvo é eliminado ou sofre 50% de dano, e Simbá ganha imediatamente 200 de ouro. Custa 1 carga e termina o turno.
Contexto Histórico
A história de Simbá, o Marujo, vem das versões recentes das Mil e Uma Noites. Ambientada na era de ouro da Arábia, no reinado de Harune Arraxide, nessas histórias sua bravura, inteligência e charme permitem que ele sobreviva a uma sucessão de viagens cada vez mais perigosas. As histórias de Simbá têm uma estrutura simples: ele sai a navegar, encontra e derrota (ou engana) uma série de monstros fantásticos e perigosos ou outros inimigos, retornando com riquezas. É uma fórmula de sucesso.
Em uma viagem, Simbá naufraga e vai parar numa ilha que na verdade era uma baleia e é carregado pelo gigantesco pássaro Roca, uma águia que mora num vale repleto de diamantes e que se alimenta de serpentes gigantes. Em outras viagens, Simbá cativa reis, enfrenta gigantes de um olho só e mantém a sanidade numa ilha cujos habitantes estão viciados numa planta narcótica.
Se algumas dessas histórias soam familiares, não é impressão sua: certos contos de Simbá são extraídos das viagens de Odisseu, como os ciclopes e os lotófagos. Enquanto a Europa Ocidental estava imersa no caos da Idade das Trevas, o Oriente Médio era o repositório de toda a sabedoria e erudição da Grécia e de Roma. Era também a conexão com as glórias da Rota da Seda, que por sua vez era fonte de histórias: as lendas do Roca e das serpentes são muito semelhantes às indianas da monstruosa ave garuda e sua presa, a serpente naga. As viagens de Simbá, portanto, refletem as riquezas e a imaginação de um império no coração do mundo.
Herói naval. Aventureiro ambicioso, famoso por suas viagens notáveis e maravilhosas.
Habilidades Heroicas
Jornadas de Simbá: Simbá ganha 400 de ouro sempre que descobre um continente ou maravilha da natureza. Navegador: Pode entrar em painéis de Oceano. Venturas de Simbá: Defina como alvo qualquer unidade naval ou Acampamento Bárbaro inimigo adjacente. O alvo é eliminado ou sofre 50% de dano, e Simbá ganha imediatamente 200 de ouro. Custa 1 carga e termina o turno.
Contexto Histórico
A história de Simbá, o Marujo, vem das versões recentes das Mil e Uma Noites. Ambientada na era de ouro da Arábia, no reinado de Harune Arraxide, nessas histórias sua bravura, inteligência e charme permitem que ele sobreviva a uma sucessão de viagens cada vez mais perigosas. As histórias de Simbá têm uma estrutura simples: ele sai a navegar, encontra e derrota (ou engana) uma série de monstros fantásticos e perigosos ou outros inimigos, retornando com riquezas. É uma fórmula de sucesso.
Em uma viagem, Simbá naufraga e vai parar numa ilha que na verdade era uma baleia e é carregado pelo gigantesco pássaro Roca, uma águia que mora num vale repleto de diamantes e que se alimenta de serpentes gigantes. Em outras viagens, Simbá cativa reis, enfrenta gigantes de um olho só e mantém a sanidade numa ilha cujos habitantes estão viciados numa planta narcótica.
Se algumas dessas histórias soam familiares, não é impressão sua: certos contos de Simbá são extraídos das viagens de Odisseu, como os ciclopes e os lotófagos. Enquanto a Europa Ocidental estava imersa no caos da Idade das Trevas, o Oriente Médio era o repositório de toda a sabedoria e erudição da Grécia e de Roma. Era também a conexão com as glórias da Rota da Seda, que por sua vez era fonte de histórias: as lendas do Roca e das serpentes são muito semelhantes às indianas da monstruosa ave garuda e sua presa, a serpente naga. As viagens de Simbá, portanto, refletem as riquezas e a imaginação de um império no coração do mundo.