Concepts
Civilisations/Dirigeants
Cités-états
Quartiers
Bâtiments
Merveilles et projets
Unités
Promotions des unités
Personnages illustres
Technologies
Dogmes
Gouvernements et doctrines
Religions
Terrains et caractéristiques
Ressources
Aménagements et routes
Gouverneurs
Moments historiques

Démarrage

Modes

Gathering Storm

Rise and Fall

Villes

Le monde

Combat

Introduction

Déclaration de guerre

Usure de la guerre

Fin d'une guerre

Statistiques de combat des unités

Ligne de mire

Bonus de combat

Expérience et promotions

Capture des villes

Conquête d'une ville

Formations

Pillage

Combat aérien

Déplacement des unités

Science et technologie

Culture et dogmes

Or et économie

Foi et religion

Diplomatie

Cités-états

Commerce

Gouvernements et doctrines

Personnages illustres

Armes atomiques

Tourisme

Victoire et défaite

Équipes

Capture des villes
Capture des villes
Les villes peuvent être attaquées et capturées par des unités militaires. Chaque ville possède une puissance de combat, qui détermine sa force en cas d'attaque. Plus cette valeur est élevée, plus la ville sera difficile à capturer, et à moins qu'elle ne soit particulièrement faible ou l'assaillant incroyablement puissant, sa prise nécessitera plusieurs unités et plusieurs tours.

Les remparts offrent une protection supplémentaire à une ville ou un campement, ce qui les rend plus difficiles à conquérir. Cette protection fonctionne comme une armure : elle protège la ville des attaques. Les unités de combat rapproché n'infligent que 15 % de leurs dégâts normaux aux remparts, et les unités d'attaque à distance 50 %. Seules les unités de bombardement infligent 100 % de leurs dégâts aux remparts, ce qui les rend indispensables à la capture d'une ville fortifiée. Si les remparts sont endommagés, ils perdent de leur efficacité et le quartier subit quelques dégâts à chaque attaque. Les remparts peuvent regagner des PV via un projet de construction de la file d'attente, qui devient disponible si le quartier ne subit aucun dégât pendant trois tours consécutifs. Une fois qu'une ville possède des remparts, elle peut attaquer ses ennemis à distance et dispose désormais d'une "puissance d'attaque à distance".

La puissance de combat d'une ville est déterminée par la puissance de l'unité de combat rapproché la plus puissante formée par sa civilisation, à laquelle on retranche 10, ou bien par celle d'une unité militaire s'y trouvant en garnison.

La puissance d'attaque à distance d'une ville est déterminée par la puissance de l'unité d'attaque à distance la plus puissante formée par sa civilisation.

Une ville reçoit également des bonus de puissance de combat pour chacun de ses quartiers non pillés, ce qui rend les grandes villes plus difficiles à capturer, ainsi que pour certaines caractéristiques de terrain et autres modificateurs.

Une ville peut aussi être assiégée. Le centre-ville et les autres quartiers défendables, comme les campements, sont considérés comme assiégés si les six cases qui les entourent sont occupées par des unités hostiles, si elles font partie d'une zone de contrôle ennemie, ou si elles sont rendues infranchissables par la présence de montagnes ou de merveilles naturelles. Un quartier assiégé ne regagne pas automatiquement ses PV chaque tour.
Capture des villes
Les villes peuvent être attaquées et capturées par des unités militaires. Chaque ville possède une puissance de combat, qui détermine sa force en cas d'attaque. Plus cette valeur est élevée, plus la ville sera difficile à capturer, et à moins qu'elle ne soit particulièrement faible ou l'assaillant incroyablement puissant, sa prise nécessitera plusieurs unités et plusieurs tours.

Les remparts offrent une protection supplémentaire à une ville ou un campement, ce qui les rend plus difficiles à conquérir. Cette protection fonctionne comme une armure : elle protège la ville des attaques. Les unités de combat rapproché n'infligent que 15 % de leurs dégâts normaux aux remparts, et les unités d'attaque à distance 50 %. Seules les unités de bombardement infligent 100 % de leurs dégâts aux remparts, ce qui les rend indispensables à la capture d'une ville fortifiée. Si les remparts sont endommagés, ils perdent de leur efficacité et le quartier subit quelques dégâts à chaque attaque. Les remparts peuvent regagner des PV via un projet de construction de la file d'attente, qui devient disponible si le quartier ne subit aucun dégât pendant trois tours consécutifs. Une fois qu'une ville possède des remparts, elle peut attaquer ses ennemis à distance et dispose désormais d'une "puissance d'attaque à distance".

La puissance de combat d'une ville est déterminée par la puissance de l'unité de combat rapproché la plus puissante formée par sa civilisation, à laquelle on retranche 10, ou bien par celle d'une unité militaire s'y trouvant en garnison.

La puissance d'attaque à distance d'une ville est déterminée par la puissance de l'unité d'attaque à distance la plus puissante formée par sa civilisation.

Une ville reçoit également des bonus de puissance de combat pour chacun de ses quartiers non pillés, ce qui rend les grandes villes plus difficiles à capturer, ainsi que pour certaines caractéristiques de terrain et autres modificateurs.

Une ville peut aussi être assiégée. Le centre-ville et les autres quartiers défendables, comme les campements, sont considérés comme assiégés si les six cases qui les entourent sont occupées par des unités hostiles, si elles font partie d'une zone de contrôle ennemie, ou si elles sont rendues infranchissables par la présence de montagnes ou de merveilles naturelles. Un quartier assiégé ne regagne pas automatiquement ses PV chaque tour.
Langue
Choisir des règles
Get it on App StoreGet it on Google Play
CopyrightPolitique de confidentialité